Montag, 29. November 2021

Abenteuer 15: Der Fluch der schwarzen Schlange

  Obwohl das Angebot, auf der “Pelikan” zu reisen, ganz verlockend klang, entscheidet sich unsere Abenteurer-Gruppe aus unerfindlichen Gründ’ und ganz spontan, doch mit der “Kuckuck...Kuckuck” zu reisen. Warum? Darum! Und außerdem ist auch “Helga” da an Bord xD

Als sonstiges illustres Publikum haben wir die geheimnisvolle Naima Amarizio mit Katze Rößchen und die abenteuerlich-lederne Valeria Cyberiana Valdez a.k.a. “CYBERneria”...ein Thorwaller wird hellhörig.

Doch als die Art Vergnügungsfahrt, wie ursprünglich angedacht, entpuppt sich diese Reise leider spontan nicht. Die merkwürdigen Geschehnisse suchen mal wieder ihresgleichen. Essen verhunzt, exotische Lebendware, der verrückte Professor auf Exkursion, Sargasso-See, heftige Demolierungen und Angriffe auf die Besatzung. Ein Hauch von Verzweiflung in einem Haufen seemännischen Aberglaubens.

Aber wer auch immer hier ein finsteres Spiel am Laufen hat, hat die Rechnung ohne die Aventurische Selbstjustiz-Liga <ASL> gemacht!

Detektiv 00-Fillin, der Verhöhrer - Elgor, der Fingerngelschnitter - Theeeschja, die Essensbannerin - Tiunarynn, die Spionageplanke - Vard, der große nackte Mann - Nedime-Nightingale

Nach und nach wird jede Sackgasse untersucht, ohne eine geeignete Spur zu finden. Einzig ein paar persönliche Konflikte werden ans Licht gebracht, die jedoch nicht in Zusammenhang mit der aktuellen Situation zu stehen scheinen. Wo mag das nur hinführen?






Samstag, 6. November 2021

Zwischenspiel 5: Brabak

 Nach dem Spektakel in Hrabal (CHRAABAAAHHHLLL!!!) schafft es unsere Gruppe ruhmesreich weiter nach Brabak, um sich dort mit Rakorium wiederzutreffen. Nach den Berichten der Geschehnissen und Empfang von Dank und Lohn, gilt es ein wenig Zerstreuung zu finden und die namenlosen Tage vorbeiziehen zu lassen, bis die Odyssee weitergehen kann.

Währenddessen gibt es dann auch Gelegenheiten die Festtage von Tiunarynn und Fillin gebührend zu feiern. Natürlich lässt man es sich als wohl betuchtes Gespann auch mal gut gehen und kehrt in den exklusiveren Lokalitäten der Stadt ein. Dabei versuchen die meisten unserer Abenteurer auch, den “Granden” der Stadt, oder weiteren illustren Institutionen näher zu kommen, Kontakte zu knüpfen und Geschäfte zu machen.

Zu Beginn des neuen Jahres können sie schließlich an Bord eines nach Norden reisenden Schiffes gehen und die Reise mag ihren Lauf nehmen. Die nächsten Ziele sollten Richtung Chorhop, Mengbilla und Kuslik angesteuert werden.

Ahoi und warten auf die Dinge, die da kommen.



Abenteuer 14: Die sieben magischen Kelche

 Im nunmehr 14. Abenteuer erreichen unsere Vagabunden die Stadt Hrabal (CHRAABAAAHHHLLL!!!). Ein Themenpark, anmutend wie eine Mischung aus Indiana Jones und Jurassic Park, mit allerlei seltsamen Wesen in aller schuppigen Vielfalt und Monstrositäten. Mittendrin eine Art Tempelpyramide, die unzweifelhaft das Ziel ihrer Reise zu sein scheint.

Mit höchster Vorsicht verschaffen sie sich Zugang ohne von irgendwelchen Flugechsen oder Echsen-Hexen-Piraten erwischt zu werden. Alle sind in Alarmbereitschaft und erwarten Fallen und sonstige Gemeinheiten an jeder Ecke und unter jedem Staubkorn. Ja, das Schiff der verlorenen Seelen hat ein wenig paranoid gemacht. Leider müssen alle feststellen, dass es hier loot-technisch weitaus sparsamer zugeht. Auch die erwartete Vielzahl und Heimtücke an Fallen fällt ein ganzes Stück weit anders aus, als man es gedacht hätte. Dafür gibt es diesmal auch Einblicke in neue Kampftechniken für die Gruppe bei einer exquisiten Auswahl an Kämpfen diverser Art: Orks, Spinnen, Vampire, Ameisen, Dämonen, Marus, Krakonier, Reptilien-Hunde, ein Hydron, ein Riesenaffe und ein vermeintlicher dunkler Magier

Darüber hinaus schafft Fillin es, uns einen neuen Begleiter zu rekrutieren, den er mit Hilfe seiner neuen Tsa/Satuaria Weihe zu konvertieren vermag - zumindest teilweise. Der gute alte Dreisat.

Weitere Skurrilitäten sind die absurden Rätsel, die der Gruppe vorgesetzt werden. Die vierte Wand durchbrechend, hört man da schon fast die Facepalms.

So geht es Gänge rauf und runter, Flure entlang und rund herum, bis man schließlich die magischen Kelche zusammen gesammelt hat. Natürlich wird zwischendurch auch mit magischem Wein herum experimentiert, ob die gefundenen Kelche nun Heiltränke oder Gifte beschwören. War klar, oder?!

Zum Ende hin erreichen sie eine Riesenkammer voll mit Kreaturen, die scheinbar den Weg zum Ziel noch final verbauen soll. Mit einem waghalsigen oder genialen Einfall, oder einer fein abgestimmten Mischung aus beidem, versucht dann ein gewisser Halbelf spektakulär den Tag zu retten.