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Mittwoch, 14. Februar 2024

Spin-Off 03: Die Zwerge und Borbarads Fluch

  Es grüßen die kurzen mit den dicken Äxten. Die Zwerge sind zurück und haben diesmal sogar Verstärkung erhalten. Vor den Toren Zorgans treffen die Brüder auf die Zwergin Martoma, die ihnen im kommenden Abenteuer zur Seite stehen soll. Das wiederum erweist sich gleich zu Beginn als wesentlich komplizierter, als erwartet. Ist Martoma eher an der Teilnahme der Turniere interessiert, kann es den Brüdern nicht schnell genug gehen, um in die nächstgelegene Taverne zu kommen und sich den Durst der Reise herunter zu spülen.

So kennt man sie. Doch dieses Mal wird auch wieder etwas Neues ausprobiert. Bevor es wieder in irgendeiner Taverne eskaliert, Streit und Rauferei ausbricht, geschweige denn das halbe Mobiliar dran glauben muss, bleibt der ganze Trubel draußen auf den Straßen. Wenn hier doch eh jeder herumläuft und seinen Kram anbieten will, dann kann man es sich doch auch einfach auf dem Fleck gemütlich machen und alles heranbringen lassen, oder? Ja, fast… Man kann natürlich auch ein paar Fässer Bier erwerben und dann, während man die eine Hälfte zischt, die zweite Hälfte weiter verkloppen. Am besten noch mit Gewinn unterm Strich - hatte bereits jemand erwähnt, dass die Brüder alle ziemlich goldgierig und geizig sind? 

Das wird Martoma relativ schnell schon wieder zu blöd und sie versucht indes auf eigene Faust zum Turnier bzw. erst einmal zur Anmeldung zu kommen. Warum kann man sich hier nicht einfach so auf’s Maul hauen?! Das will sich ihr noch nicht so ganz erschließen. Als die vier Brüder sich dann doch aufraffen, zum Registrieren aufzubrechen, sind die Startplätze der Männer bereits alle vergeben - bei den Damen sei jedoch noch einiges frei. Was man denn sei? Wird gefragt. Zwerge sehen zwar nicht alle gleich aus, aber die Geschlechter sind ja gar nicht zu unterscheiden. Nun ja…es IST Weibsvolk anwesend *räusper räusper*. So, Anmeldung ist erfolgt, gehen wir weiter bechern, bis es los geht?

Von Langeweile geplagt und von Heimen über der Erde die Nase voll, versuchen sich die Brüder als nächstes in den nächstgelegenen Berg (oder in diesem Fall Hügel) zu graben, um dort ein Nachtquartier zu errichten. Weder der Palastgarde noch der Stadtwache gefällt allerdings, dass sie sich als Ziel dabei den Tempel- und Palast-Berg dafür aussuchen. Auf der anderen Seite erschließt sich ihnen damit Tür und Tor zu kostenfreier Logie. Im Kerker fühlen sich alle vier dann doch recht schnell wohl. Immerhin ist er der wahrscheinlich niedrigste Ort in Zorgan, in dem man sich betten kann.

Aus Prinzip versucht man zuerst noch irgendwie aus der Zelle auszubrechen, weil es einem ja schon irgendwie gegen den Strich geht, von seinem Geburtsrecht abgehalten zu werden. Egal, was da auf dem Berg vorher gebaut wurde! Aber dann knüpft man Kontakt zu den Nachbarn in der Nebenzelle. Die scheinen Infos zu haben und auch noch nen Plan. Hey, da könnte man sich doch ganz einfach anschließen - nicht wahr? Aber am nächsten Morgen stellt sich heraus, dass man die Brüder frei lässt, sobald sie sich als Turnier-Teilnehmende identifizieren können. Also dann, Vorhang auf und pünktlich ab zu den Abschluß-Festivitäten in den Palast.

Auf dem Höhepunkt der Feier angelangt, geschieht etwas gar spektakuläres. Es erscheinen riesige leuchtende Runenzeichen an einer der Wände. Die Menge ist schockiert und niemand weiß etwas mit der Bedeutung dieser Zeichen anzufangen. Es werden Macht und Ruhm versprochen, für diejenigen, die dieses Mysterium lösen. Naja, wenn jetzt also eh nichts mehr los ist, kann man sich ja auch nützlich machen.

Es folgt also eine Reise in die Wüste Gor und weiter bis auf den Tafelberg. Ein Wettrennen gegen eine weitere Gruppe von Abenteurern beginnt, die sich gegen die Zwerge behaupten wollen. Unter ihnen alte Bekannte des Turniers und die Gefährtin Martoma. Diese will sich dann doch lieber wieder ihresgleichen anschließen. So kommt es, dass beide Gruppen später einen alten Zugang zu einem Gänge- und Höhlensystem in den Tafelberg finden. Was sich dort nun alles verbirgt? Naja, die Zwerge machen auf jeden Fall von ihrer groben Natur Gebrauch und halten sich nicht immer an die ihnen vorgegebenen Wege.




Montag, 9. Januar 2023

Spin-Off 2: Vier Zwerge - Durch das Tor der Welten

 Sie sind zurück. Fengram, Fengrim, Fenhir und Fentom haben es erneut geschafft und konnten neue epische Eskapaden hinter sich bringen, ohne dass Meister Michi sie erfolgreich in ihr Ableben treiben konnte… Fürs erste.

Diesmal geht es in den aventurischen Süden, hinab bis in die Wüste Khom. Dort soll eine verlassene Grotte mit vielen Schätzen zu finden sein. Zumindest hat das der Gaukler von der Chaoten-Truppe in Havena so gesagt. Vielleicht sagte er aber auch Tempel oder sonstiges - irgendwie hat man ihm nicht ganz so vernünftig folgen und zuhören können. Klang als wäre er auf berauschenden Pilzen gewesen oder so etwas…typisch, die Langen mal wieder.

Aber egal - es scheint Geld im Spiel zu sein und viele weitere Schätze, wen interessieren da noch Details?! Es wird gepackt und nach Mitreise-Möglichkeiten gesucht, wie man den Weg möglichst schnell und günstig beschreiten kann. Händler eskortieren ist meistens das Sinnvollste in derartigen Situationen. In der Taverne “Am Südstrand” trifft man auf den umtriebigen “Tork der Bulle”, der sich tatsächlich am nächsten Tag auf den passenden Weg machen will und Begleitschutz sucht. Natürlich muss man ihm auch erstmal beweisen, dass man es wert ist, angeheuert zu werden - aber das anhand der kuriosesten Trink-Spiele, denen wir bislang in Aventurien untergekommen sind.

In der Wüste Khom angekommen, findet man doch recht schnell den Weg zu dem sagenumwobenen Schrein. Es scheint, als wären die alten Gemäuer in den Berg hineingebaut worden. Sehr einladend für Zwerge auf jeden Fall schonmal. Ja und was den Loot angeht, so scheinen die Infos schonmal gar nicht so falsch gewesen zu sein. Allerdings sind auch hier und da ein paar Gestalten in den alten Gemäuern zugegen, die größtenteils gar nicht zum Schwatzen aufgelegt sind, sondern hier eher die Schätze verteidigen wollen. Selbstverständlich ist ein Zwerg immer noch ein Zwerg und ein Zwerg fragt auch nie ein zweites Mal, ob man etwas nicht mit Worten lösen könnte. So dringen die Brüder immer weiter vor und finden leider viel zu viele Dinge, die sie gerne als Beute mitnehmen wollen. Im Sinne von ein paar bekannten “Schrottplatz-Verwerter-Brüdern” werden sodann mehrere “Loot-Haufen” auf dem Weg gebildet, die auf dem Rückweg systematisch mitgenommen werden sollen. Wie ist eigentlich der wert eines vollen Fasses Salz??? Allerdings wird es immer absurder, je weiter man in die Katakomben vordringt.

Doch soll all das hier nur eine Falle gewesen sein. Irgendwann stehen die Vier einer Überzahl an seltsamen Mitgliedern eines Kultes gegenüber. Das war es dann anscheinend mit dem Durchmarsch. Und obwohl die Zwerge gewöhnlich bis zum letzten Mann kämpfen, geben sie hier doch tatsächlich einmal nach. Kurzerhand werden sie daraufhin in einen okkulten Raum gebracht und in den Rachen einer merkwürdigen Statue geschmissen. Wiederfinden sollen sie sich danach in einer unbekannten Welt.

Es entpuppt sich als ein riesiger Baum, den die Brüder nun versuchen herunter zu klettern. Leider werden diverse Kreaturen und Gestalten versuchen, sie daran zu hindern. Ob es überhaupt einen Rückweg in die bekannte Welt geben mag?



Montag, 25. Juli 2022

Spin-Off 1: Die Zwerge - Im Zeichen der Kröte

 Machen wir es klassisch, wie die großen Studios, mit einem originalen Backdoor-Piloten.

Vor kurzem wurde sie ins Leben gerufen und man versuchte bereits mit solchem zu füllen, “Die Aventurische Abenteurergesellschaft BiA zu Havena”. Das erste Personal wurde gefunden und soll von nun an helfen, mehr Ruhm, Macht und Reichtümer zu beschaffen. Darunter sollen die vier Zwerge Fengram, Fengrim, Fenhir und Fentom groschim Fenax die Möglichkeit bekommen, sich zu beweisen und die bisherige Abenteurergruppe zu unterstützen. Aber natürlich fallen gestandene Helden und ähnliches ja nicht einfach vom Himmel. Und wenn sie einem vor die Füße stolpern, dann waren sie auch meist schon einige Zeit unterwegs. Haben sich hier und dort schonmal etwas herumgetrieben, herumgetollt und die ein oder andere Erfahrung gesammelt. So lernen wir nun wohl ab und an die vier umtriebigen Rabauken etwas besser kennen, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie in Havena vorstellig wurden.

Im Rahja des Jahres 996 befindet sich das Quartett auf ihrer Walz und erreicht die Stadt Lowangen. Dort will man sich weiter nach (meist) handwerklichen Beschäftigungen und ähnlichem umsehen. Zu handwerklichen Beschäftigungen sollte man nicht zuletzt um Fenhirs -unserem xorloscher Kriegskadetten-  Willen auch regelmäßige Kabbeleien und Wettkämpfe hinzuzählen.

Doch meist kommt es bekanntlich gerne anders als man denkt. Da schafft man es, mit Mühe und Not in der einzigen guten Kneipe in der Stadt bleiben zu dürfen -der Zwergenkneipe nämlich- da gesellt sich auch gleich eine mysteriöse junge Frau zur Gruppe und ist den Vieren von vornherein nicht ganz geheuer. Irgendwie legt sich mit der Zeit dann aber doch die aufbrausende Skepsis über verschwörerisches Handlinien-lesen und wilde Spekulationen, die das Ganze dann auslöst, auf ein scheinbar erträgliches Mittelmaß. Der Jüngste der Truppe, Fentom sein Name, überwindet letztlich doch ganz die Hürden der Abneigung gegen das Fräulein Alvina und scheint an diesem Abend noch ordentlich auf seine Kosten zu kommen. Frisch auf den Beinen und vergnügt gesellt er sich sodann am nächsten Morgen wieder zu seinen Brüdern, als von der lieblichen Alvina nichts mehr zu sehen war. Es fehlt ihm an nichts und alles scheint bestens, bis dass die Übrigen ihn auf diesen merkwürdigen schwarzen Fleck auf seiner Stirn ansprechen… was das wohl sein mag?! Abgewaschen oder weg gerieben bekommen sie es nicht und selbst als mit einem Dolch angesetzt wird, um es heraus zu schneiden, bildet es sich nach kurzer Zeit wieder. Haua haua, da wird wohl Hilfe eines anderen Kalibers benötigt.

Magie, Hexerei, ein Fluch, eine Krankheit??? Im Nu wird die halbe Stadt auf den Kopf gestellt, um Antworten zu erhalten. Bei diversen Stationen wird Halt gemacht, doch leider erweist sich recht schnell, dass es sich gar nicht mehr so einfach durch die Stadt bewegen lässt. Denn mehrere Leute auf der Straße tun ihre Angst lauthals kund, dass es sich dabei doch nur um die entsetzlichen Zorgan-Pocken handeln kann!!! Der Mob wurde somit alarmiert und der Flurfunk sendet auf allen Gassen. Wo das nun enden mag?

Gen Norden aus der Stadt heraus wird man geschickt, um dort Hilfe zu suchen. Aber eilen sollen sie sich! Sind die namenlosen Tage doch schon ganz nahe und als Zwerg reist es sich nicht allzu geschwind zu Fuß. Und natürlich stellen sich nach kurzer Zeit schon die ersten Hindernisse in ihren Weg. (Lassen wir mal außer Acht, dass unser liebenswerter Meister einige NSC’s nicht im Level herunter skaliert hat xD, egal dafür wurden uns dann umso mehr AP versprochen :D ). So ein echter Zwerg haut halt aber auch bei jeder Möglichkeit am liebsten erst einmal drauf und stellt später irgendwelche Fragen. Von herausreden oder verstecken reden wir erst gar nicht - was bedeutet das überhaupt?! Bestimmt so Unarten von den Langen und den Elflingen.

Schließlich wird die Hexe Bringimox im grauen Wald gefunden und des Rätsels Lösung ist ganz nahe. Eulen und Besen wurden dabei nicht verletzt. Doch wie schnell sich die Umstände auch wieder ändern können, sieht man kurz darauf. Da schafft man es auf diesen chaotischen Berg und vernimmt schon -von gar nicht so weit entfernt- Stimmen, deren Sprachen man nicht versteht. Ja, man muss ganz nah dran sein. Wenn es da doch nur nicht diesen vermaledeiten Garten gäb, der einem das letzte Bisschen Verstand raubt! Doch auch das wird mehr oder weniger erfolgreich überstanden, bis sich dann die Ereignisse überschlagen.

Im Nachhinein wissen alle, was Bringimox mit dem ominösen Radau gemeint hat. Und ja, man schuldet ihm von nun an einen Gefallen. Hoffentlich nicht allzu bald, denn unsere Kinder Angroschs haben davon bestimmt für sehr lange Zeit diese Nasen gestrichen voll!!!



Montag, 13. Juni 2022

Zwischenspiel 8: Die Aventurische Abenteurergesellschaft BiA zu Havena

 Abwegige Anwerbungen assoziieren sich abseits der allgemeinen Abenteuer…

Der Thorwaller wird der Abenteurerei bereits müde oder er hat andere Pläne für die Zukunft unserer Gruppe… Genaueres werden wir wahrscheinlich erst erfahren, wenn es bereits zu spät ist. Nichtsdestotrotz ist der Gedanke letztlich nicht verkehrt, denn man wird sich nicht auf ewig in dunkle Höhlen und sonstige mörderische Gefilde stürzen, ohne dabei existenzielle Abstriche machen zu müssen. Und danach fragt man sich bekanntlich wieder: “Worann hatt’et jelejen?

Nein, unsere tapferen Abenteurer*innen sind ja bereits in Körper und Geist gewachsen und wollen schon, dass sie nach den ganzen Plackereien und Kuriositäten noch etwas von ihrem Dasein genießen können. Und von den Sagenumwobenen Schätzen. Und dem Ruhm. Und der Anerkennung. Und dem Eingehen in die Geschichte. Und vielleicht kann und will man das Ganze auch noch an Nachkommen oder Adjutanten weitergeben… Ja doch, da ist schon so einiges, was für eine saubere Exit-Strategie wirbt. Daher ist Vard, der Antizipator, Sløshet mal wieder so klug und will andere Leute anwerben, die für uns Abenteuern nachgehen und uns dann an den Gewinnen teilhaben lassen können. Gar. Keine. So. Schlechte. Idee! Vor allem genau zum richtigen Zeitpunkt: Kaum ist der Ratskeller in Havena existent und soll sich etablieren - wenn nicht jetzt, wann dann?

Und sogleich wird ein schmuckes Türschild besorgt und einige (an-)werbende Texttafeln und Anschläge an den schwarzen Brettern in der Stadt verteilt… Ob das eine Marktlücke ist?

Man siehe da, es gibt Bewerbungen. Und nach mehreren Durchläufen bei unseren HR-Managern Vard und Fillin, der Firmen-Psychologin Theeschja und dem Idioten-Test Tiunarynn, bleiben immer noch ein paar Gestalten auf der Liste die vom Assessmentcenter zum Recall ins Abenteurerhauptquartier eingeladen werden und sich Face-to-’Fress ( 😉) vorstellen müssen.

Als da wären: vier Zwerge, die komischerweise alle gleich aussehen und nicht nur sich selbst, sondern auch andere, sowie einander permanent zur Sau machen - anscheinend Vierlinge - Fengram, Fengrim, Fenhir und Fentom, allesamt groscho Fenax… naja was auch immer, wollen die wertvollsten Sachen plündern, wollen die besten Sachen anfertigen, wollen das beste Bier brauen, keine Ahnung, irgendwie sind die sehr frech…

Daneben dann noch eine recht bunte Truppe bestehend aus Niall dem Fischer - will alles mögliche erleben, Hauptsache weg vom Wasser, denn er ist mit allen jenen gewaschen und hat die Schnauze voll davon. Abenteuer sollen es sein und Schätze und Ruhm und ein episches Leben, aber bloß kein Wasser mehr, hast du gehört! Sa' ma', hörst du mir eijentlich zu?!

Desweiteren Lidwean der Wachmann - ein “ehemaliger” Wachmann, der sich dann leider doch zu lange und zu oft am Alk der übrigen Wach-Kameraden/-Kameräder/-Kameradinnen vergriffen hat und rausgeschmissen wurde. “Aber ey! Der hat mich wachgehalten, ja!?”

Als auch Callinias die entflohene Verbreeeeeech….scherz-keks-in, die sich denkt, “wenn ich dahin kann dann kann ich auch überall anders hin und damit Geld machen und die Leute hier sind sowieso viel cooler und überhaupt warum sieht der Wachmann eigentlich so schnuckelig aus und warum haut der Ingo direkt wieder ab und warum ist der Fischer eigentlich so vorlaut zu den Leuten hier?”

Und dann noch Ingo der Ingerimm-Geweihte - der eigentlich gar kein Interesse an der Bewerbung zu haben scheint, sondern sich stattdessen viel lieber mit den Zwergen aus der Runde davor im Vorraum zu unterhalten scheint.

Jaja, eine Wahl die garantiert nicht ganz einfach ausfallen wird und dennoch muss sie getroffen werden. Wo das nur hinführen mag?!