Montag, 25. April 2022

Abenteuer 19: Die Orkland-Trilogie Teil 1: Im Spinnenwald

 Dem obligatorischen Aufruf für „wahre Helden“ folgend geht die Reise weiter in den Norden, gen Thorwal. Bei der Formulierung denkt man zwar eher an „Ware: Helden“, aber davon lassen sich unsere Dösbaddel ja nu schon laaange nicht mehr abschrecken. Also Aufi!

In Thorwal stellt sich dann einiges genauso dar, wie man es erwartet hatte und anderes, nun ja, ganz anders, als irgendwie erwartet… Kneipenschlägereie, Saufgelage und Co gehören ja bekanntlich zum guten Ton – da kann man sich erfahrungsgemäß leicht einfinden. Vor allem Vard und Linaya kommen sofort auf ihre Kosten. Derweil versucht der Rest der Gruppe den Verfasser des nebulösen Auftrags ausfindig zu machen. Erst einmal weniger simpel als man sich denken würde. Kann doch der ein oder andere Thorwaler nicht einmal zwei Sätze geradeaus lesen. Doch schließlich findet man in einem Exil-Tulamiden genau den Mann mit dem Durchblick. Die Hetfrau Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir, eine wahrhaftig Weise unter den Rüpeln hier zu Lande, stellt sich als Repräsentative der Suche nach Wissen heraus und zeigt damit, dass es auch in Thorwal mitunter mit dem Kopf zur Sachen geht und nicht nur mit den Muskeln. Nun wird unserer Abenteurergruppe kurzerhand vorgestellt, um was es sich handelt, sodass man dem Gesuch nachkommen kann, oder gegebenenfalls doch nicht.

Immer wieder war die Stimmung in der Gruppe gemischt, wenn es raus in die Natur ging, anstatt gemütlich in der Zivilisation unter zu kommen und immer eine Taverne in Spuckweite zu haben. Diesmal sollte es alles anders kommen.

Eine Expedition stand an… Na wenn das nicht mal verspricht, ein waschechtes Abenteuer in Reinkultur zu werden. Über einen unbekannt langen Zeitraum komplett in der Wildnis unterkommen zu müssen und nicht einmal zu wissen, was man denn wann und wo zu Gesicht bekommt. Dazu noch ohne wirkliches Kartenmaterial – den DAS gehört mit zum Auftrag, also die Anfertigung dessen „on the fly“.

Nun ja, man muss ja irgendwann mal über seinen Schatten springen, seine Ziele höher stecken und man kann ja bekanntlich auch nur an seinen Herausforderungen wachsen. So sei es denn. Ausgerüstet mit allem, was man für solch ein Unterfangen gebrauchen kann, wird aufgebrochen. Bis Phexcaer wird man noch persönlich durch die gute Hetfrau eskortiert, danach ist man auf sich selbst gestellt und es geht –wie man es beim Rat des Blöden seit jeher gerne lauthals erschallen lässt:

„IN DE WALLLD!!!“

Doch schon nach dem ersten kleineren Etappenziel wird so manch ein Abenteurerleben mal eben ‚en passe‘ auf den Kopf gestellt. Achaz jagen einen Hirsch quer durchs Unterholz und stolpern dabei kurzerhand vor den Planwagen. Ähm ja. Verwundert, dass ein gewisser Gaukler tatsächlich der Sprache der Rssaah befähigt ist und sich mitteilen kann, scheint erst einmal alles in Butter. Man wird ins Lager genommen, von riesigem Insekten-Getier gerettet und selbst der Wagen wird gut getarnt abseits des Weges in relative Sicherheit gebracht. Im Lager angekommen muss natürlich der König der Achaz-Sippe noch sein Okay geben, ob wir dort auch übernachten dürfen… Tja und daaaaa wird es dann ziemlich kirre. Obwohl der wehrte Herr der Echsen durchaus im Stande ist, sich in gebrochenem Garethi auszudrücken, will Fillin vorbildlich den Rsssah-Dolmetscher machen und damit die Gruppe in einem guten Licht dastehen lassen. Wenn es denn nur so einfach gewesen wäre. Denn genau in den entscheidenden Momente versteht er absolut nicht, was von allen erwartet wird und was er genau vorhat. Während noch über Mutproben und sonstige wilden Spekulationen gefrotzelt wird, manövrieren sich zwei Weggefährten in eine scheinbar unverständliche Pattsituation, aus der sie ohne weiteres nicht mehr herauszukommen scheinen. Durch weitere wilde Meister-Moves und wenig Entgegenkommen bei der Erläuterung der Situation und den Gegebenheiten, ist plötzlich ein gewisser Halbelf vermeintlich mit der Prinzessin der Echsen angetraut worden.

W ?! T ?! F ?!

Da dort alle (OT) so dermaßen mit der Szene überfordert sind -und der Meister sich da auch nirgends reinreden lassen will- ist das dann erstmal der neue Status Quo. Der gewisse Halbelf nimmt es dann sehr wörtlich mit dem letzten Satz des Königs „du zeigen ihr die große weite Welt…“

# jo-geht-klar-pappi

Am nächsten Morgen geht es dann weiter in die Wallachei, aber mit einigen überaus nützlichen Hinweisen, leider verfasst in feinstem Kauderwelsch. Hütet euch vor dem Riesen, dem Fladderlapp und den Pflanzen, die Kügele spucken! Wird ja immer besser hier. Bis hierhin dachte echt noch jeder, dass alle Herausforderungen in Form von Orks den Weg kreuzen würden… Vermaledeites Orkland!

In einem verlassenen Dorf stolpert man als nächstes über einen Haufen Goblins. Die können einem wenigstens helfen, was diese ominöse Pflanze angeht. Nicht zuletzt da man mit Theschja eine durchaus goblinische Respektsperson dabei hat. Nach erneuter Übernachtung geht es weiter mit der Erkundung. Nach einer kurzen und zweifelhaft anmutenden Begegnung mit dem Riesen, wird er Kurs doch wieder aus den offen Ebenen und sumpfigen Gefilde in den großen Wald gelenkt. Und wie sollte es auch sein, das nächste Problem, das sich ankündigt, lautet wieder nicht Orks, sondern Spinnen. Große Spinnen. Große Spinnen mit merkwürdigen magischen Eigenschaften. Diese schaffen es doch glatt, nach einem Scharmützel auf dem Weg, Linaya zu entführen! Hinterher!

Nun müssen unerbittlich Fährten gelesen werden, um die Spuren der Biester zu verfolgen. Als man denkt, dass man nichts mehr weiter findet, wird auf einem Hügel auf eine bessere Beobachtungsposition gehofft, die sich tatsächlich auszahlt. Das Versteck der Spinnen wird ausfindig gemacht und geraided.

So – und nun genug der Spoiler – seit gespannt, was sich dort in den Höhlen alles abspielt und mit welchen Tricks das Abenteuer überstanden wird.