Schlag auf Schlag soll es weitergehen, nicht wortwörtlich, aber eine große Verschnaufpause wird nicht abgehalten. Man hat den zweiten Kartenteil und ist tatsächlich auf der Spur des sagenumwobenen Orkenhorts, der Phexen’s allerheiligste Schatzkammer beherbergen soll. Die Spannung steigt scheinbar auch bei unserer Abenteurergruppe und wird erst einmal unerwartet gebremst, als man in einem verschlafenen Nest namens Ohort ankommt… Moment mal?! Ernsthaft?!
Allerdings wimmelt es hier von merkwürdigen Kreaturen, die irgendwie orkig aussehen, dann aber dennoch keine richtigen Orks sind. Komisches Kauderwelsch geben die von sich, sprechen keine Sprache vernünftig, dafür von allem etwas. Doch hier gehen scheinbar auch noch andere Ding vor sich, von denen man nicht sagen kann, ob sie mit der Legende um den Orkenhort verbunden sind oder nicht. Aber man kennt es mittlerweile - kein Mysterium gleitet unserer Truppe durch die Finger. Da ist immer wer neugierig genug, jeden noch so spröden Faden aufzunehmen, oder wer ohne Resistenz gegen die Versuchung auch nur eine einzige Unze mehr an Loot in den Sack packen zu können. Daher forscht man nebenbei an der Entstehung von dem Örtchen Ohort, vormals Freiheit, und staunt nicht schlecht, was hier so alles vor sich ging und zum Teil bis heute anhält. Eine Geschichte, die über mehrere Hundert Jahre zurückgeht und die man auf magische Weise sogar noch einmal selbst miterleben kann. Tja und am Ende führt einen das dann genau zu einem der letzten Puzzleteilchen. Wenn man bedenkt, warum man überhaupt erstmal in die Orkenlande loszog…ja auch Arbeit und Erforschung war da gefordert und nicht nur schnödes Einsammeln von wertvollem Zeug auf dem Weg.
Nun der Vollständigkeit halber sollte man dazu erwähnen, dass auch nicht-kämpferische Ereignisse gewissen Abenteurer*innen eine gehörige Portion Nerven kosten können. Aber was tut man nicht alles für Loot und Anerkennung?! Oder Ruhm und Anerkennung? Oder Ruhm und Loot? Na wie auch immer. Zum Ende hin erreicht unser aventurischer Abenteuerzirkus den vermeintlichen Eingang zum Orkenhort. Doch gleich im ersten Raum merkt man wieder, wie es ist, wenn man einen Plan hat, der dann jedoch gleich zu Beginn von jemand anders wieder über den Haufen geworfen wird. Während hier und da bereits gegrübelt wird, wie viele Schätze und Kostbarkeiten sich in den Gemäuern verbergen mögen und wie man möglichst viel davon auf alt-bewehrte Weise hinaus schaffen kann, kann es auch mal sein, dass eine Statue zu einem spricht und nur wenig Handlungsoptionen offen lässt. Darüber hinaus ist es dann auch nicht gerade sonderlich hilfreich, zu erfahren, dass gewisse Varianten gar ein wahrscheinliches Ableben vor dem Verlassen der Gemäuer in Aussicht stellen. Aber hey, ihr werdet immerhin richtig was erleben! Könnt halt nur niemandem mehr davon erzählen…
Jaja, ganz tolle Aussichten. Klingt sehr nach dem Ausspruch eines berühmten Zwerges Tolkiens’:
“Den Tod als Gewissheit. Geringe Aussicht auf Erfolg. Worauf warten wir noch?”