Montag, 20. Juni 2022

Abenteuer 21: Die Orkland-Trilogie, Teil 3: Der Orkenhort

 Schlag auf Schlag soll es weitergehen, nicht wortwörtlich, aber eine große Verschnaufpause wird nicht abgehalten. Man hat den zweiten Kartenteil und ist tatsächlich auf der Spur des sagenumwobenen Orkenhorts, der Phexen’s allerheiligste Schatzkammer beherbergen soll. Die Spannung steigt scheinbar auch bei unserer Abenteurergruppe und wird erst einmal unerwartet gebremst, als man in einem verschlafenen Nest namens Ohort ankommt… Moment mal?! Ernsthaft?!

Allerdings wimmelt es hier von merkwürdigen Kreaturen, die irgendwie orkig aussehen, dann aber dennoch keine richtigen Orks sind. Komisches Kauderwelsch geben die von sich, sprechen keine Sprache vernünftig, dafür von allem etwas. Doch hier gehen scheinbar auch noch andere Ding vor sich, von denen man nicht sagen kann, ob sie mit der Legende um den Orkenhort verbunden sind oder nicht. Aber man kennt es mittlerweile - kein Mysterium gleitet unserer Truppe durch die Finger. Da ist immer wer neugierig genug, jeden noch so spröden Faden aufzunehmen, oder wer ohne Resistenz gegen die Versuchung auch nur eine einzige Unze mehr an Loot in den Sack packen zu können. Daher forscht man nebenbei an der Entstehung von dem Örtchen Ohort, vormals Freiheit, und staunt nicht schlecht, was hier so alles vor sich ging und zum Teil bis heute anhält. Eine Geschichte, die über mehrere Hundert Jahre zurückgeht und die man auf magische Weise sogar noch einmal selbst miterleben kann. Tja und am Ende führt einen das dann genau zu einem der letzten Puzzleteilchen. Wenn man bedenkt, warum man überhaupt erstmal in die Orkenlande loszog…ja auch Arbeit und Erforschung war da gefordert und nicht nur schnödes Einsammeln von wertvollem Zeug auf dem Weg.

Nun der Vollständigkeit halber sollte man dazu erwähnen, dass auch nicht-kämpferische Ereignisse gewissen Abenteurer*innen eine gehörige Portion Nerven kosten können. Aber was tut man nicht alles für Loot und Anerkennung?! Oder Ruhm und Anerkennung? Oder Ruhm und Loot? Na wie auch immer. Zum Ende hin erreicht unser aventurischer Abenteuerzirkus den vermeintlichen Eingang zum Orkenhort. Doch gleich im ersten Raum merkt man wieder, wie es ist, wenn man einen Plan hat, der dann jedoch gleich zu Beginn von jemand anders wieder über den Haufen geworfen wird. Während hier und da bereits gegrübelt wird, wie viele Schätze und Kostbarkeiten sich in den Gemäuern verbergen mögen und wie man möglichst viel davon auf alt-bewehrte Weise hinaus schaffen kann, kann es auch mal sein, dass eine Statue zu einem spricht und nur wenig Handlungsoptionen offen lässt. Darüber hinaus ist es dann auch nicht gerade sonderlich hilfreich, zu erfahren, dass gewisse Varianten gar ein wahrscheinliches Ableben vor dem Verlassen der Gemäuer in Aussicht stellen. Aber hey, ihr werdet immerhin richtig was erleben! Könnt halt nur niemandem mehr davon erzählen…

Jaja, ganz tolle Aussichten. Klingt sehr nach dem Ausspruch eines berühmten Zwerges Tolkiens’:

“Den Tod als Gewissheit. Geringe Aussicht auf Erfolg. Worauf warten wir noch?” 



Montag, 13. Juni 2022

Zwischenspiel 8: Die Aventurische Abenteurergesellschaft BiA zu Havena

 Abwegige Anwerbungen assoziieren sich abseits der allgemeinen Abenteuer…

Der Thorwaller wird der Abenteurerei bereits müde oder er hat andere Pläne für die Zukunft unserer Gruppe… Genaueres werden wir wahrscheinlich erst erfahren, wenn es bereits zu spät ist. Nichtsdestotrotz ist der Gedanke letztlich nicht verkehrt, denn man wird sich nicht auf ewig in dunkle Höhlen und sonstige mörderische Gefilde stürzen, ohne dabei existenzielle Abstriche machen zu müssen. Und danach fragt man sich bekanntlich wieder: “Worann hatt’et jelejen?

Nein, unsere tapferen Abenteurer*innen sind ja bereits in Körper und Geist gewachsen und wollen schon, dass sie nach den ganzen Plackereien und Kuriositäten noch etwas von ihrem Dasein genießen können. Und von den Sagenumwobenen Schätzen. Und dem Ruhm. Und der Anerkennung. Und dem Eingehen in die Geschichte. Und vielleicht kann und will man das Ganze auch noch an Nachkommen oder Adjutanten weitergeben… Ja doch, da ist schon so einiges, was für eine saubere Exit-Strategie wirbt. Daher ist Vard, der Antizipator, Sløshet mal wieder so klug und will andere Leute anwerben, die für uns Abenteuern nachgehen und uns dann an den Gewinnen teilhaben lassen können. Gar. Keine. So. Schlechte. Idee! Vor allem genau zum richtigen Zeitpunkt: Kaum ist der Ratskeller in Havena existent und soll sich etablieren - wenn nicht jetzt, wann dann?

Und sogleich wird ein schmuckes Türschild besorgt und einige (an-)werbende Texttafeln und Anschläge an den schwarzen Brettern in der Stadt verteilt… Ob das eine Marktlücke ist?

Man siehe da, es gibt Bewerbungen. Und nach mehreren Durchläufen bei unseren HR-Managern Vard und Fillin, der Firmen-Psychologin Theeschja und dem Idioten-Test Tiunarynn, bleiben immer noch ein paar Gestalten auf der Liste die vom Assessmentcenter zum Recall ins Abenteurerhauptquartier eingeladen werden und sich Face-to-’Fress ( 😉) vorstellen müssen.

Als da wären: vier Zwerge, die komischerweise alle gleich aussehen und nicht nur sich selbst, sondern auch andere, sowie einander permanent zur Sau machen - anscheinend Vierlinge - Fengram, Fengrim, Fenhir und Fentom, allesamt groscho Fenax… naja was auch immer, wollen die wertvollsten Sachen plündern, wollen die besten Sachen anfertigen, wollen das beste Bier brauen, keine Ahnung, irgendwie sind die sehr frech…

Daneben dann noch eine recht bunte Truppe bestehend aus Niall dem Fischer - will alles mögliche erleben, Hauptsache weg vom Wasser, denn er ist mit allen jenen gewaschen und hat die Schnauze voll davon. Abenteuer sollen es sein und Schätze und Ruhm und ein episches Leben, aber bloß kein Wasser mehr, hast du gehört! Sa' ma', hörst du mir eijentlich zu?!

Desweiteren Lidwean der Wachmann - ein “ehemaliger” Wachmann, der sich dann leider doch zu lange und zu oft am Alk der übrigen Wach-Kameraden/-Kameräder/-Kameradinnen vergriffen hat und rausgeschmissen wurde. “Aber ey! Der hat mich wachgehalten, ja!?”

Als auch Callinias die entflohene Verbreeeeeech….scherz-keks-in, die sich denkt, “wenn ich dahin kann dann kann ich auch überall anders hin und damit Geld machen und die Leute hier sind sowieso viel cooler und überhaupt warum sieht der Wachmann eigentlich so schnuckelig aus und warum haut der Ingo direkt wieder ab und warum ist der Fischer eigentlich so vorlaut zu den Leuten hier?”

Und dann noch Ingo der Ingerimm-Geweihte - der eigentlich gar kein Interesse an der Bewerbung zu haben scheint, sondern sich stattdessen viel lieber mit den Zwergen aus der Runde davor im Vorraum zu unterhalten scheint.

Jaja, eine Wahl die garantiert nicht ganz einfach ausfallen wird und dennoch muss sie getroffen werden. Wo das nur hinführen mag?!