Erfahret nun regelmäßig ein paar mehr Einzelheiten zu den Abenteuern - weitestgehend wird versucht, dabei keinerlei Handlung zu spoilern.
Abenteuer 1: Der Alchemyst
Wir schreiben das Jahr 995 und wir befinden uns in Havena an der Westküste Aventuriens. Vier junge Gestalten stolpern in einer Taverne zusammen und haben nicht so wirklich den Plan, was los ist und was man eigentlich machen will. Naja, zumindest ist der Konsens nach einigen Getränken, dass es raus in die Welt gehen soll. Was sich hier per Schiff über den großen Fluss anbietet; sofern man es denn schafft den Hafen zu finden – also den Flusshafen.
Mit mehr Fragen als Antworten wird auf der „Miro’s Treu“ angeheuert und gen Ferdok geschippert – Was? Jemand will NICHT nach Ferdok? Mmhhmmm, naja mal schauen…
Wie sollte es auch sein, unser Quartett schafft es natürlich gar nicht erst im ersten Anlauf nach Ferdok. In den Wäldern zwischen den Ingrakuppen und dem Eisenwald überschlagen sich die Ereignisse: Schlafwandler beinahe über Bord, Mädchen im Fluss, Bäume mit Armen, Maiden in Not. Da müssen sie von Bord und einschreiten. Es wird die ominöse Burg gefunden und dort mal auf den Zahn gefühlt. Genau wissen sie noch nicht, wonach gesucht werden soll, aber über hypnotische Oberweiten geht auch mal vorübergehend ein Spieler verschwunden und es wird nach den Antworten spioniert.
Am Ende landet man in Appelquell und wird ausgiebig gefeiert. Währenddessen ist das Schiff natürlich wieder weiter geschippert und der weitere Weg muss zu Fuß bewerkstelligt werden. Albenhus soll die nächst-größere Stadt mit Flusshafen sein.
Na dann, auf auf! Ach ja, und: „Horas will Kräcker!“
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