Fasar ist ja noch nicht vollständig besichtigt worden und unsere Helden wollen das Fehlende „gemeinsam mit Zwergin Branda“ nachholen. Auch wenn die Interessen mitunter nicht ganz in die gleiche Richtung gehen, interessant wird es hier allemal in der Truppe. Derweil wurde von Vard ein Casting angekündigt, wobei es schon eher in Richtung Job-Interview tendiert. Dem Kerl gehen nämlich die Geschäftsideen nicht aus. Und dieses Mal sollen sogar primär die armen Bevölkerungsteile davon profitieren und nicht primär er.
Eine andere Idee, wie zum Beispiel die im Gewölbe erbeuteten Pilze mal zu probieren, klingt aber doch auch schon mal ganz entspannend…oooooder? Vielleicht versucht man sie aber auch eher an erfahreneres Personal zu verkaufen, bevor jemand drauf geht?! Den Rest bringt man dann gewieft als „Sphinx Infused Beer & Spirits“ unters Volk, denn es gibt doch nichts Besseres als Riesen-Spektakel mit guten Fusel und vielleicht auch noch etwas mehr…
Wobei, „Tee“ kommt da der Einwand des Nachbarkrämers „und vielleicht auch noch etwas Schmuck?“; ja klar, warum nicht, wir haben ja gerade guten Reibach gemacht? Und wenn man sich fragt, wann und wie aus Helden Superhelden werden, dann wahrscheinlich indem sie sich im Jahr 996 BF den falschen Ring an den Finger gesteckt haben.
Fillin ist da scheinbar in etwas Größeres hineingeraten und findet sich zwischen zweierlei konkurrierender Vereinigungen wieder, die einer alten Prophezeiung nachjagen. Beide Fraktionen wollen ein uraltes Relikt in ihren Besitz bekommen, müssen jedoch feststellen, dass es scheinbar nur in Zusammenarbeit zu erreichen sein wird. Nebenbei scharrt Fillin dann auch noch Jünger um sich herum, die ihn als Auserwählten ansehen und versucht sich als Sektenführer zu etablieren.
In alter Fasarer Manier landet man mal wieder in Al’Tacht und prügelt sich mit Asseln und Ghulen rum, nur um sich in den Katakomben der Al’Achami Magier-Akademie wiederzufinden. Den Zwölfen sei Dank, dass man sich bei der Akademie schon lieb Kind gemacht hat und dort als zuverlässige Gäste angesehen wird. Kurzerhand schalten sich die Magier mit ihrem territorialem Besitzanspruch selbst ein, halten die verfeindeten Fraktionen in Schach und nehmen den Abenteurern somit die Verantwortung ab, sich weiter mit dem Problem auseinandersetzen zu müssen.
Der Konsens ist schließlich, dass bereits zu viel Zeit in Fasar verbracht worden ist und man sich vielleicht langsam mal wieder weiter begeben sollte und den Auftrag aus dem “Imuhar-Abenteuer” mal endlich abschließen könnte. Also weiter gen Süden...
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