Montag, 19. Februar 2024

Special 23: Aufwachsen in der Eifel

 Lange angekündigt, noch länger hinausgezögert und längst noch nicht zu Ende schwadroniert.

Es ist soweit, bzw. gewesen, wir haben uns ausgiebig über unsere Schulzeit und all den Unsinn von damals unterhalten. Gemeinsame Stories ausgegraben und uns abermals darüber schrott-gelacht, Dinge erläutert, die seit Jahren im Podcast rezitiert werden und das ein oder andere Fragezeichen innerhalb des Rats aufgelöst.

Im Nachhinein klingt der Titel eigentlich gar nicht mehr so passend, wie zu Beginn angedacht, aber das ist letztlich Makulatur. Kaum haben wir uns in letzter Zeit alle gleichermaßen so viel weggeschmissen wie an diesem Abend. Und es geht von 0 auf 100 in etwa 6 Minuten. Ohne Script und roten Faden steigen wir beim erstbesten Thema ein und es eskaliert bereits. All die Eskapaden, die uns in der Schulzeit so zusammen geschweißt haben, kommen hier aufs Tablett. Alte Fehden, die heute noch im Podcast zu Reibereien führen, dumme Sprüche und deren Anfang, Gelüste, Neigungen etc., von allem etwas dabei. Am Ende bekommt man allerdings ein wohl recht gutes Bild davon, wie der Rat des Blöden schließlich der Rat des Blöden geworden ist, und natürlich auch, warum dieser Name passt, wie Arsch auf Eimer.

Aber Leute, der OBLIGATORISCHE DISCLAIMER: Es braucht davon nichts nachgemacht zu werden!

In der Hoffnung, dass der Großteil von euch eh schon aus dem Sturm-und-Drang-Zeitalter der Jugend hinaus ist, hoffen wir, dass sich das von selbst versteht.

Klar wären wir ohne einen Teil dieser Geschehnisse heute nicht 100% die, die wir geworden sind, aber hey - an einigen Stellen hätte man sich mittlerweile gesagt “ist zwar nicht total schief gegangen, war aber vielleicht auch trotzdem etwas unnötig”...

Zum Ende der Episode merken wir selbst, dass ein ganzer Teil unserer Notizen noch gar nicht zur Sprache kam, daher wird es noch eine Fortsetzung geben (müssen). Gerne dürft auch ihr uns wie immer dazu Input liefern. Was brennt euch denn so unter den Nägeln, worauf ihr noch gerne eine Antwort oder eine detaillierte Erläuterung haben wollt? Welche Punkte bleiben euch beispielsweise bei den sonstigen Folgen bislang so im Kopf, die keinen richtigen Sinn ergeben? Was kam aus eurer Sicht vielleicht auch in der vergangenen Episode zu kurz? Lasst es uns wissen und wir schauen mal, was unsere lasche Firewall der Content-Zensur so alles mitmacht. ;-)


Freitag, 16. Februar 2024

Abenteuer 30: Seuche an Bord

 Da will man es sich weitestgehend Daheim erstmal eine Zeit gemütlich machen, da kommen wieder irgendwelche dubiosen Bitten, die Stadt vor dem Untergang zu bewahren. Diesmal hat sich scheinbar eine Schiffsbesatzung mit irgendeinem Fluch hierher verirrt und könnte gar großes Chaos verursachen. Natürlich soll die ganze Angelegenheit behutsam und im Hintergrund geklärt werden. Bloß keine Aufmerksamkeit erregen.

Schnell werden die Reservisten der selbsternannten Seuchenschutzpolizei wieder in den Dienst beordert, taktische Teams bilden, alles in Erfahrung bringen, was möglich ist und los geht’s. Da wird jedem Humpen Bier in den bekannten Seemannskneipen hinterher gejagt, sich jede noch so bekloppte Geschichte angehört und nebenbei selbst noch etwas gebechert.

Zum einen können unsere Abenteurer immer noch mehr Ecken von Havena kennenlernen, zum anderen auch zum Teil ihre bisherigen Kenntnisse und Kontakte nutzen.



Mittwoch, 14. Februar 2024

Spin-Off 03: Die Zwerge und Borbarads Fluch

  Es grüßen die kurzen mit den dicken Äxten. Die Zwerge sind zurück und haben diesmal sogar Verstärkung erhalten. Vor den Toren Zorgans treffen die Brüder auf die Zwergin Martoma, die ihnen im kommenden Abenteuer zur Seite stehen soll. Das wiederum erweist sich gleich zu Beginn als wesentlich komplizierter, als erwartet. Ist Martoma eher an der Teilnahme der Turniere interessiert, kann es den Brüdern nicht schnell genug gehen, um in die nächstgelegene Taverne zu kommen und sich den Durst der Reise herunter zu spülen.

So kennt man sie. Doch dieses Mal wird auch wieder etwas Neues ausprobiert. Bevor es wieder in irgendeiner Taverne eskaliert, Streit und Rauferei ausbricht, geschweige denn das halbe Mobiliar dran glauben muss, bleibt der ganze Trubel draußen auf den Straßen. Wenn hier doch eh jeder herumläuft und seinen Kram anbieten will, dann kann man es sich doch auch einfach auf dem Fleck gemütlich machen und alles heranbringen lassen, oder? Ja, fast… Man kann natürlich auch ein paar Fässer Bier erwerben und dann, während man die eine Hälfte zischt, die zweite Hälfte weiter verkloppen. Am besten noch mit Gewinn unterm Strich - hatte bereits jemand erwähnt, dass die Brüder alle ziemlich goldgierig und geizig sind? 

Das wird Martoma relativ schnell schon wieder zu blöd und sie versucht indes auf eigene Faust zum Turnier bzw. erst einmal zur Anmeldung zu kommen. Warum kann man sich hier nicht einfach so auf’s Maul hauen?! Das will sich ihr noch nicht so ganz erschließen. Als die vier Brüder sich dann doch aufraffen, zum Registrieren aufzubrechen, sind die Startplätze der Männer bereits alle vergeben - bei den Damen sei jedoch noch einiges frei. Was man denn sei? Wird gefragt. Zwerge sehen zwar nicht alle gleich aus, aber die Geschlechter sind ja gar nicht zu unterscheiden. Nun ja…es IST Weibsvolk anwesend *räusper räusper*. So, Anmeldung ist erfolgt, gehen wir weiter bechern, bis es los geht?

Von Langeweile geplagt und von Heimen über der Erde die Nase voll, versuchen sich die Brüder als nächstes in den nächstgelegenen Berg (oder in diesem Fall Hügel) zu graben, um dort ein Nachtquartier zu errichten. Weder der Palastgarde noch der Stadtwache gefällt allerdings, dass sie sich als Ziel dabei den Tempel- und Palast-Berg dafür aussuchen. Auf der anderen Seite erschließt sich ihnen damit Tür und Tor zu kostenfreier Logie. Im Kerker fühlen sich alle vier dann doch recht schnell wohl. Immerhin ist er der wahrscheinlich niedrigste Ort in Zorgan, in dem man sich betten kann.

Aus Prinzip versucht man zuerst noch irgendwie aus der Zelle auszubrechen, weil es einem ja schon irgendwie gegen den Strich geht, von seinem Geburtsrecht abgehalten zu werden. Egal, was da auf dem Berg vorher gebaut wurde! Aber dann knüpft man Kontakt zu den Nachbarn in der Nebenzelle. Die scheinen Infos zu haben und auch noch nen Plan. Hey, da könnte man sich doch ganz einfach anschließen - nicht wahr? Aber am nächsten Morgen stellt sich heraus, dass man die Brüder frei lässt, sobald sie sich als Turnier-Teilnehmende identifizieren können. Also dann, Vorhang auf und pünktlich ab zu den Abschluß-Festivitäten in den Palast.

Auf dem Höhepunkt der Feier angelangt, geschieht etwas gar spektakuläres. Es erscheinen riesige leuchtende Runenzeichen an einer der Wände. Die Menge ist schockiert und niemand weiß etwas mit der Bedeutung dieser Zeichen anzufangen. Es werden Macht und Ruhm versprochen, für diejenigen, die dieses Mysterium lösen. Naja, wenn jetzt also eh nichts mehr los ist, kann man sich ja auch nützlich machen.

Es folgt also eine Reise in die Wüste Gor und weiter bis auf den Tafelberg. Ein Wettrennen gegen eine weitere Gruppe von Abenteurern beginnt, die sich gegen die Zwerge behaupten wollen. Unter ihnen alte Bekannte des Turniers und die Gefährtin Martoma. Diese will sich dann doch lieber wieder ihresgleichen anschließen. So kommt es, dass beide Gruppen später einen alten Zugang zu einem Gänge- und Höhlensystem in den Tafelberg finden. Was sich dort nun alles verbirgt? Naja, die Zwerge machen auf jeden Fall von ihrer groben Natur Gebrauch und halten sich nicht immer an die ihnen vorgegebenen Wege.