Montag, 24. Januar 2022

Abenteuer 16: Kamaluqs Rache

  Mit der gebeutelten Guckguck (guck-guck) in Mengbilla einlaufend kann sich zuerst einmal wieder etwas entspannt werden. Man mag es auch Zerstreuung nennen, wonach sie suchen. Wie das allgemein hin bei unserer illustren Truppe aussieht, kann man sich ja selbst getrost ausmalen:

“Her mit der nächsten Taverne! Aaaallllriiiiik, eine Runde Schnaps!”

Mit von der Partie nun auch Marscha Klappertopf, die das seltene Glück im Unglück hatte, sich als Sklavin auf dem Markt von Mengbilla wiederzufinden.  Naja, Unglück als Sklavin, Glück damit, von Linaya erlost geworden zu sein, Unglück damit, in die wahrscheinlich verrücktesten Abenteuer mit dieser Reise-Gruppe hineingezogen zu werden, Glück wiederum damit, nach Bestehen eben jener wieder frei zu sein… Die Skepsis gegenüber Alkohol- und Drogenkonsum in dieser Gruppe nimmt man dann mal als Herausforderung in jedwedem Sinne.

Am nächsten Tag kreuzen sie die Wege mit einem verzweifelten Hesinde-Geweihten, der nach Helfern sucht, die seine verschollenen Kameraden im Dschungel aufspüren sollen. Das nächste Abenteuer ruft also bereits und da ihr Schiff aktuell einige Zeit im Trockendock zu Reparaturen verbringen wird, eilt ja auch sonst nichts - da kann man dann doch getrost direkt wieder etwas neues erleben, oder?

Gesagt, getan, gepackt, gesegelt. An Bord der “Haiflosse” geht es mitsamt 30 Söldnern, die einer ähnlichen Missionen an verschollenen Alchimisten nachgeht, in Richtung Dschungel rund um Mengbilla. Um sich mit den neuen Weggefährtinnen und -Gefährten auf die Schnelle mal gleich etwas näher zu kommen, veranstaltet man kurzum ein Schaukampf Turnier an Deck. Skurile Begegnungen und dramatische Wendungen lassen unsere selbst natürlich auch mit Auftretenden mehr oder weniger weit im Tunierbaum gelangen. Freundschaften und Fehden mögen entstehen, denn wo gehobelt wird, da fallen manchmal Hobel!?

In DEM Handelspsoten von Aventurien (oder zumindest der näheren Umgebung des namenlosen Dschungels) wird sich noch mit den nötigsten Utensilien fürs Überleben im Urwald gewappnet und dann in Einbäume umgesattelt, um weiter zu fahren. Ungewohnt, neu und mystisch bietet sich diese Umgebung unserem Trupp dar und wie manch eine(r) zur Natur steht, wissen wir ja auch mittlerweile…

Nach einigen Tagen erreicht man das scheinbar erste Etappenziel: ein Urwald-Dörfchen aus spärlichen Hütten und mit verdutzt, verängstigt dreinblickenden Eingeborenen Mohas. Kein Wunder, bei dieser heranrückenden Armada?! Aber Moment, dafür sind ja die Clowns aus dem Abenteuer-Zirkus mit an Bord. Nach noch reichlich mehr verursachter Verwirrung, aber auch der Vermeidung von jeglicher Gewalt, wird man von einem Geweihten empfangen, der vermitteln und aufklären kann. Nach einem Abend voller Informationsaustausch und einer Prophezeiung, soll sich am Folgetag zu Fuß weiter in den Dschungel aufgemacht werden.

Doch nach einem bösen Erwachen stellt sich der neue Status Quo komplett anders da. Die Söldner haben wohl doch völlig andere Herangehensweisen im Sinn gehabt und ihre Vorurteile den Eingeborenen gegenüber tun da auch das ihre dazu. Mit großer Mühe und Not kann ein Massaker im Dorf abgewandt und ein Ultimatum ausgehandelt werden. Nun rennt die Zeit, für die Vermissten vielleicht viel weniger, als die vielen Unschuldigen Bewohner. Mit einer letzten List schafft es ein Moha, dem Gewirr zu entkommen und unterstützt die Wagemutigen auf ihrem Marsch in den Urwald.

Aber schon bald soll sich zeigen, dass sich die ASL mal wieder zu etablieren vermag:

Mit dem Stock!

Zwei Mal!!

Gnaden euch die Zwölfe, ihr verlaustes Babarenpack!



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