Erneut darf sich der Zuwachs an externen Beschäftigten der Aventurischen Abenteurer Ritter Gesellschaft an ein waghalsiges Unterfangen wagen, von dem sie mal wieder nicht wissen, ob es dann nun ihr Schaden sein wird, oder vielleicht eben doch nicht.
Im Zuge der neuen Partnerschaft mit dem Erfinder Potassius soll mit Hilfe einer gläsernen Kuppel der Meeresgrund kurz vor Havena erkundet werden. Irgendwas mit altem Gildenhaus und Magie. Das kann ja was werden. Aber ob es da unten schwer was zu holen gibt? Ist doch alles unter Wasser und wahrscheinlich längst verfault. Damit man diesmal nicht wieder gleich als Abenteurer-Neulinge komplett lost dasteht, kommt Linaya als tatkräftige Unterstützung mit.
Ein altbekannter Antagonist kreuzt mal wieder den Weg der Gruppe - JE-DER GRUPPE - der gemeine Krakenmolch. Der Abstieg an der Erkundungsstelle geht ansonsten reibungslos vonstatten, aber sobald man den Grund erreicht, begrüßen einen zwei semi-kannibalistische Haie. Mal ganz was Neues. Gerade als die erste Action mal vorüber ist, fällt OT auf, dass die Kommunikation unter Wasser doch irgendwie nicht ganz so einfach funktioniert. Natürlich sind wir in erster Linie mal wieder auf die Gaudi aus, weswegen wir das mal getrost so laufen lassen.
Um einem weiteren Muster treu zu bleiben, gibt es die nächste Ruine zu erkunden. Diesmal unter Wasser - eine Neuheit. Wie erwartet gibt es nicht viel zu finden, was nicht bereits nach Jahren von Algen besetzt wurde und sich höchstwahrscheinlich komplett ausgelöst hat. Gut erhalten sind indes ein paar Geister im ehemaligen Verlies des Gebäudes. Nachdem man nicht so ganz eindeutig heraus bekommt, wer sie sind, was sie machen und was sie tatsächlich von diesem Zahar wollen. Am Ende siegt mal wieder die altbewährte Mischung aus Goldgier, Neugierde und Chaos. Spontan wird Quendan vorgescheucht, sich als den vermeintlich Gesuchten auszugeben. Dieser darf sich von da an mit dem Zorn der zurückgelassenen auseinandersetzen, was später noch als wahnwitzigen Plottwist genutzt wird.
Nachdem alles in der Ruine erkundet und fachmännisch geplündert wurde, geht es drum, die Gruppe und das Zeug wieder nach oben zu schaffen. Doch ganz so einfach soll es dann doch nicht werden, denn an Bord des Expeditionsschiff hat sich natürlich schon eine Truppe Piraten eingefunden. Die gilt es also nun von dannen zu jagen oder gar mehr. Wäre ja noch schöner - kaum was gefunden und es dann auch noch abgeluchst zu bekommen… Niemals!
Am Ende werden Potassius, seine Erfindung und die Fundstücke von Diebstahl und Verwüstung bewahrt, sodass dies garantiert nicht der letzte Auftrag gewesen sein wird, den irgendeine Abenteurer-Gruppe der AARG annehmen würde.
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