Montag, 25. Juli 2022

Spin-Off 1: Die Zwerge - Im Zeichen der Kröte

 Machen wir es klassisch, wie die großen Studios, mit einem originalen Backdoor-Piloten.

Vor kurzem wurde sie ins Leben gerufen und man versuchte bereits mit solchem zu füllen, “Die Aventurische Abenteurergesellschaft BiA zu Havena”. Das erste Personal wurde gefunden und soll von nun an helfen, mehr Ruhm, Macht und Reichtümer zu beschaffen. Darunter sollen die vier Zwerge Fengram, Fengrim, Fenhir und Fentom groschim Fenax die Möglichkeit bekommen, sich zu beweisen und die bisherige Abenteurergruppe zu unterstützen. Aber natürlich fallen gestandene Helden und ähnliches ja nicht einfach vom Himmel. Und wenn sie einem vor die Füße stolpern, dann waren sie auch meist schon einige Zeit unterwegs. Haben sich hier und dort schonmal etwas herumgetrieben, herumgetollt und die ein oder andere Erfahrung gesammelt. So lernen wir nun wohl ab und an die vier umtriebigen Rabauken etwas besser kennen, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sie in Havena vorstellig wurden.

Im Rahja des Jahres 996 befindet sich das Quartett auf ihrer Walz und erreicht die Stadt Lowangen. Dort will man sich weiter nach (meist) handwerklichen Beschäftigungen und ähnlichem umsehen. Zu handwerklichen Beschäftigungen sollte man nicht zuletzt um Fenhirs -unserem xorloscher Kriegskadetten-  Willen auch regelmäßige Kabbeleien und Wettkämpfe hinzuzählen.

Doch meist kommt es bekanntlich gerne anders als man denkt. Da schafft man es, mit Mühe und Not in der einzigen guten Kneipe in der Stadt bleiben zu dürfen -der Zwergenkneipe nämlich- da gesellt sich auch gleich eine mysteriöse junge Frau zur Gruppe und ist den Vieren von vornherein nicht ganz geheuer. Irgendwie legt sich mit der Zeit dann aber doch die aufbrausende Skepsis über verschwörerisches Handlinien-lesen und wilde Spekulationen, die das Ganze dann auslöst, auf ein scheinbar erträgliches Mittelmaß. Der Jüngste der Truppe, Fentom sein Name, überwindet letztlich doch ganz die Hürden der Abneigung gegen das Fräulein Alvina und scheint an diesem Abend noch ordentlich auf seine Kosten zu kommen. Frisch auf den Beinen und vergnügt gesellt er sich sodann am nächsten Morgen wieder zu seinen Brüdern, als von der lieblichen Alvina nichts mehr zu sehen war. Es fehlt ihm an nichts und alles scheint bestens, bis dass die Übrigen ihn auf diesen merkwürdigen schwarzen Fleck auf seiner Stirn ansprechen… was das wohl sein mag?! Abgewaschen oder weg gerieben bekommen sie es nicht und selbst als mit einem Dolch angesetzt wird, um es heraus zu schneiden, bildet es sich nach kurzer Zeit wieder. Haua haua, da wird wohl Hilfe eines anderen Kalibers benötigt.

Magie, Hexerei, ein Fluch, eine Krankheit??? Im Nu wird die halbe Stadt auf den Kopf gestellt, um Antworten zu erhalten. Bei diversen Stationen wird Halt gemacht, doch leider erweist sich recht schnell, dass es sich gar nicht mehr so einfach durch die Stadt bewegen lässt. Denn mehrere Leute auf der Straße tun ihre Angst lauthals kund, dass es sich dabei doch nur um die entsetzlichen Zorgan-Pocken handeln kann!!! Der Mob wurde somit alarmiert und der Flurfunk sendet auf allen Gassen. Wo das nun enden mag?

Gen Norden aus der Stadt heraus wird man geschickt, um dort Hilfe zu suchen. Aber eilen sollen sie sich! Sind die namenlosen Tage doch schon ganz nahe und als Zwerg reist es sich nicht allzu geschwind zu Fuß. Und natürlich stellen sich nach kurzer Zeit schon die ersten Hindernisse in ihren Weg. (Lassen wir mal außer Acht, dass unser liebenswerter Meister einige NSC’s nicht im Level herunter skaliert hat xD, egal dafür wurden uns dann umso mehr AP versprochen :D ). So ein echter Zwerg haut halt aber auch bei jeder Möglichkeit am liebsten erst einmal drauf und stellt später irgendwelche Fragen. Von herausreden oder verstecken reden wir erst gar nicht - was bedeutet das überhaupt?! Bestimmt so Unarten von den Langen und den Elflingen.

Schließlich wird die Hexe Bringimox im grauen Wald gefunden und des Rätsels Lösung ist ganz nahe. Eulen und Besen wurden dabei nicht verletzt. Doch wie schnell sich die Umstände auch wieder ändern können, sieht man kurz darauf. Da schafft man es auf diesen chaotischen Berg und vernimmt schon -von gar nicht so weit entfernt- Stimmen, deren Sprachen man nicht versteht. Ja, man muss ganz nah dran sein. Wenn es da doch nur nicht diesen vermaledeiten Garten gäb, der einem das letzte Bisschen Verstand raubt! Doch auch das wird mehr oder weniger erfolgreich überstanden, bis sich dann die Ereignisse überschlagen.

Im Nachhinein wissen alle, was Bringimox mit dem ominösen Radau gemeint hat. Und ja, man schuldet ihm von nun an einen Gefallen. Hoffentlich nicht allzu bald, denn unsere Kinder Angroschs haben davon bestimmt für sehr lange Zeit diese Nasen gestrichen voll!!!



Montag, 20. Juni 2022

Abenteuer 21: Die Orkland-Trilogie, Teil 3: Der Orkenhort

 Schlag auf Schlag soll es weitergehen, nicht wortwörtlich, aber eine große Verschnaufpause wird nicht abgehalten. Man hat den zweiten Kartenteil und ist tatsächlich auf der Spur des sagenumwobenen Orkenhorts, der Phexen’s allerheiligste Schatzkammer beherbergen soll. Die Spannung steigt scheinbar auch bei unserer Abenteurergruppe und wird erst einmal unerwartet gebremst, als man in einem verschlafenen Nest namens Ohort ankommt… Moment mal?! Ernsthaft?!

Allerdings wimmelt es hier von merkwürdigen Kreaturen, die irgendwie orkig aussehen, dann aber dennoch keine richtigen Orks sind. Komisches Kauderwelsch geben die von sich, sprechen keine Sprache vernünftig, dafür von allem etwas. Doch hier gehen scheinbar auch noch andere Ding vor sich, von denen man nicht sagen kann, ob sie mit der Legende um den Orkenhort verbunden sind oder nicht. Aber man kennt es mittlerweile - kein Mysterium gleitet unserer Truppe durch die Finger. Da ist immer wer neugierig genug, jeden noch so spröden Faden aufzunehmen, oder wer ohne Resistenz gegen die Versuchung auch nur eine einzige Unze mehr an Loot in den Sack packen zu können. Daher forscht man nebenbei an der Entstehung von dem Örtchen Ohort, vormals Freiheit, und staunt nicht schlecht, was hier so alles vor sich ging und zum Teil bis heute anhält. Eine Geschichte, die über mehrere Hundert Jahre zurückgeht und die man auf magische Weise sogar noch einmal selbst miterleben kann. Tja und am Ende führt einen das dann genau zu einem der letzten Puzzleteilchen. Wenn man bedenkt, warum man überhaupt erstmal in die Orkenlande loszog…ja auch Arbeit und Erforschung war da gefordert und nicht nur schnödes Einsammeln von wertvollem Zeug auf dem Weg.

Nun der Vollständigkeit halber sollte man dazu erwähnen, dass auch nicht-kämpferische Ereignisse gewissen Abenteurer*innen eine gehörige Portion Nerven kosten können. Aber was tut man nicht alles für Loot und Anerkennung?! Oder Ruhm und Anerkennung? Oder Ruhm und Loot? Na wie auch immer. Zum Ende hin erreicht unser aventurischer Abenteuerzirkus den vermeintlichen Eingang zum Orkenhort. Doch gleich im ersten Raum merkt man wieder, wie es ist, wenn man einen Plan hat, der dann jedoch gleich zu Beginn von jemand anders wieder über den Haufen geworfen wird. Während hier und da bereits gegrübelt wird, wie viele Schätze und Kostbarkeiten sich in den Gemäuern verbergen mögen und wie man möglichst viel davon auf alt-bewehrte Weise hinaus schaffen kann, kann es auch mal sein, dass eine Statue zu einem spricht und nur wenig Handlungsoptionen offen lässt. Darüber hinaus ist es dann auch nicht gerade sonderlich hilfreich, zu erfahren, dass gewisse Varianten gar ein wahrscheinliches Ableben vor dem Verlassen der Gemäuer in Aussicht stellen. Aber hey, ihr werdet immerhin richtig was erleben! Könnt halt nur niemandem mehr davon erzählen…

Jaja, ganz tolle Aussichten. Klingt sehr nach dem Ausspruch eines berühmten Zwerges Tolkiens’:

“Den Tod als Gewissheit. Geringe Aussicht auf Erfolg. Worauf warten wir noch?” 



Montag, 13. Juni 2022

Zwischenspiel 8: Die Aventurische Abenteurergesellschaft BiA zu Havena

 Abwegige Anwerbungen assoziieren sich abseits der allgemeinen Abenteuer…

Der Thorwaller wird der Abenteurerei bereits müde oder er hat andere Pläne für die Zukunft unserer Gruppe… Genaueres werden wir wahrscheinlich erst erfahren, wenn es bereits zu spät ist. Nichtsdestotrotz ist der Gedanke letztlich nicht verkehrt, denn man wird sich nicht auf ewig in dunkle Höhlen und sonstige mörderische Gefilde stürzen, ohne dabei existenzielle Abstriche machen zu müssen. Und danach fragt man sich bekanntlich wieder: “Worann hatt’et jelejen?

Nein, unsere tapferen Abenteurer*innen sind ja bereits in Körper und Geist gewachsen und wollen schon, dass sie nach den ganzen Plackereien und Kuriositäten noch etwas von ihrem Dasein genießen können. Und von den Sagenumwobenen Schätzen. Und dem Ruhm. Und der Anerkennung. Und dem Eingehen in die Geschichte. Und vielleicht kann und will man das Ganze auch noch an Nachkommen oder Adjutanten weitergeben… Ja doch, da ist schon so einiges, was für eine saubere Exit-Strategie wirbt. Daher ist Vard, der Antizipator, Sløshet mal wieder so klug und will andere Leute anwerben, die für uns Abenteuern nachgehen und uns dann an den Gewinnen teilhaben lassen können. Gar. Keine. So. Schlechte. Idee! Vor allem genau zum richtigen Zeitpunkt: Kaum ist der Ratskeller in Havena existent und soll sich etablieren - wenn nicht jetzt, wann dann?

Und sogleich wird ein schmuckes Türschild besorgt und einige (an-)werbende Texttafeln und Anschläge an den schwarzen Brettern in der Stadt verteilt… Ob das eine Marktlücke ist?

Man siehe da, es gibt Bewerbungen. Und nach mehreren Durchläufen bei unseren HR-Managern Vard und Fillin, der Firmen-Psychologin Theeschja und dem Idioten-Test Tiunarynn, bleiben immer noch ein paar Gestalten auf der Liste die vom Assessmentcenter zum Recall ins Abenteurerhauptquartier eingeladen werden und sich Face-to-’Fress ( 😉) vorstellen müssen.

Als da wären: vier Zwerge, die komischerweise alle gleich aussehen und nicht nur sich selbst, sondern auch andere, sowie einander permanent zur Sau machen - anscheinend Vierlinge - Fengram, Fengrim, Fenhir und Fentom, allesamt groscho Fenax… naja was auch immer, wollen die wertvollsten Sachen plündern, wollen die besten Sachen anfertigen, wollen das beste Bier brauen, keine Ahnung, irgendwie sind die sehr frech…

Daneben dann noch eine recht bunte Truppe bestehend aus Niall dem Fischer - will alles mögliche erleben, Hauptsache weg vom Wasser, denn er ist mit allen jenen gewaschen und hat die Schnauze voll davon. Abenteuer sollen es sein und Schätze und Ruhm und ein episches Leben, aber bloß kein Wasser mehr, hast du gehört! Sa' ma', hörst du mir eijentlich zu?!

Desweiteren Lidwean der Wachmann - ein “ehemaliger” Wachmann, der sich dann leider doch zu lange und zu oft am Alk der übrigen Wach-Kameraden/-Kameräder/-Kameradinnen vergriffen hat und rausgeschmissen wurde. “Aber ey! Der hat mich wachgehalten, ja!?”

Als auch Callinias die entflohene Verbreeeeeech….scherz-keks-in, die sich denkt, “wenn ich dahin kann dann kann ich auch überall anders hin und damit Geld machen und die Leute hier sind sowieso viel cooler und überhaupt warum sieht der Wachmann eigentlich so schnuckelig aus und warum haut der Ingo direkt wieder ab und warum ist der Fischer eigentlich so vorlaut zu den Leuten hier?”

Und dann noch Ingo der Ingerimm-Geweihte - der eigentlich gar kein Interesse an der Bewerbung zu haben scheint, sondern sich stattdessen viel lieber mit den Zwergen aus der Runde davor im Vorraum zu unterhalten scheint.

Jaja, eine Wahl die garantiert nicht ganz einfach ausfallen wird und dennoch muss sie getroffen werden. Wo das nur hinführen mag?!


Montag, 30. Mai 2022

Abenteuer 20: Die Orkland-Trilogie, Teil 2: Der Purpurturm

 Entkommen aus den Spinnenhöhlen gibt es für unsere zum Teil recht ramponierte Abenteurergruppe erst einmal ‘ne Runde Reha. Auch der sportliche Wettkampf mit dem Drachen “Himmelsfünkchen” hat da seinen nicht ganz so vernachlässigenden Teil zu beigetragen. Aber wie bei den Greifen… Fame ist nun mal Fame und ist nun mal direkt hinter Geld und Loot auf der Prioritätenlisten angesetzt.

Mit einer gesunden Mischung aus Neugierde, Erkundungstrieb und Vorsicht geht es in die weiteren noch nicht erkundeten Gebiete des Orklandes. Das Gelände wird rauer und es geht weiter ins Gebirge vor. Schon bald muss sich aufgeteilt werden, ein Teil der Gruppe erkundet zu Fuß, ein Teil bewacht den Wagen - wurden wir doch vor irgendwelchen habgierigen Viechern gewarnt!

Und prompt findet man die ein oder andere Höhle oder ähnliches, die doch schon ein wenig neugierig macht, einmal einen Blick hineinwerfen zu wollen. Allerdings wird man nicht überall gleichermaßen freundlich empfangen und sonderlich gesprächig sind die Geschöpfe scheinbar auch nicht. Trotz aller gebührenden Vorsicht gegenüber eventueller Fallen und sonstigem Schabernack, haben unsere Abenteurer dennoch an mancher Stelle ihren Meister gefunden, der ihnen das Leben sowohl körperlich, als auch geistig zur Hölle macht. Unterwegs wandelt ein Mitglied der Gruppe sogar auf Abwegen allein herum und muss irgendwie noch gefunden, kognitiv neu kalibriert und mit zurückgeholt werden. Nach vielem Hin und Her ist letztlich doch der Weg zum sagenumwobenen Purpurturm vollbracht und es gesellt sich das nächste Problem hinzu. Wie zur Unterwelt kommt man dort hinein oder hinauf? Diverse Versuche á la Enterhaken, Bremer-Stadtmusikanten und sonstiger vulgärer Hochseilakrobatik werden benötigt, um den Aufstieg zu bewerkstelligen. Eine skurrile Alarmanlage trägt noch einmal zusätzlich zur Verwirrung bei. Oben angelangt geht es auch gleich mit den Rätseln weiter, mit rasiermesserscharfen Rätseln… Wieder wird hier einem so einiges abverlangt, um weiter zu gelangen. Nun ja, vielleicht sollte man sich ab und an auch einmal etwas mehr Zeit zum beobachten und nachdenken gönnen, anstatt mit dem Kopf durch die Wand und so. Nichts desto trotz gelangt die Gruppe peu á peu weiter in den Purpurturm hinein.

Kurzzeitig braucht man auch einmal eine Minute, um die Schnappatmung wieder unter Kontrolle zu bringen, als ein Gruppenmitglied nur haarscharf am Ableben vorbei schlittert. Vermaledeite Regenerations-Würfe!!! SAAANNNIIIIIII!!! Geht doch nichts über kompetente Weggefährt*innen.

So kommt es, dass dann aber doch irgendwann alle Rätsel und Hinweise richtig gedeutet und berechnet werden und es weiter in den finalen Bereich des Purpurturms hereingeht. Selbst die Wortakrobatik wird hier an ihre Grenzen getrieben, um die letzen Hürden zu überwinden. Bei den Grolmen-Fallen zu Beginn war man beinahe schon auf mehr gefasst, aber zu guter Letzt wird der zweite Teil der sagenumwobenen Karte zum Orkenhort und Phexen´s Hort gefunden. Raus aus diesen verfluchten Höhlen- und Fallengewirren! Woraufhin sich bereits die nächste Frage stellt: Mit der Kartenhälfte zurück zu der geradezu besessenen Junivera oder versucht man es direkt auf eigene Faust, der Entdeckung näherzukommen? Man bedenke zum Einen, Loot ist nun mal Loot und zum Anderen, die Tante hat mit der Hyperaxt garantiert nur Mist im Kopf… #thatcouldpossiblygoWRONG!

Also, auf zu neuen Schandtaten und weiter in die zu entdeckenden Gefilde des Orklandes



Montag, 25. April 2022

Abenteuer 19: Die Orkland-Trilogie Teil 1: Im Spinnenwald

 Dem obligatorischen Aufruf für „wahre Helden“ folgend geht die Reise weiter in den Norden, gen Thorwal. Bei der Formulierung denkt man zwar eher an „Ware: Helden“, aber davon lassen sich unsere Dösbaddel ja nu schon laaange nicht mehr abschrecken. Also Aufi!

In Thorwal stellt sich dann einiges genauso dar, wie man es erwartet hatte und anderes, nun ja, ganz anders, als irgendwie erwartet… Kneipenschlägereie, Saufgelage und Co gehören ja bekanntlich zum guten Ton – da kann man sich erfahrungsgemäß leicht einfinden. Vor allem Vard und Linaya kommen sofort auf ihre Kosten. Derweil versucht der Rest der Gruppe den Verfasser des nebulösen Auftrags ausfindig zu machen. Erst einmal weniger simpel als man sich denken würde. Kann doch der ein oder andere Thorwaler nicht einmal zwei Sätze geradeaus lesen. Doch schließlich findet man in einem Exil-Tulamiden genau den Mann mit dem Durchblick. Die Hetfrau Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir, eine wahrhaftig Weise unter den Rüpeln hier zu Lande, stellt sich als Repräsentative der Suche nach Wissen heraus und zeigt damit, dass es auch in Thorwal mitunter mit dem Kopf zur Sachen geht und nicht nur mit den Muskeln. Nun wird unserer Abenteurergruppe kurzerhand vorgestellt, um was es sich handelt, sodass man dem Gesuch nachkommen kann, oder gegebenenfalls doch nicht.

Immer wieder war die Stimmung in der Gruppe gemischt, wenn es raus in die Natur ging, anstatt gemütlich in der Zivilisation unter zu kommen und immer eine Taverne in Spuckweite zu haben. Diesmal sollte es alles anders kommen.

Eine Expedition stand an… Na wenn das nicht mal verspricht, ein waschechtes Abenteuer in Reinkultur zu werden. Über einen unbekannt langen Zeitraum komplett in der Wildnis unterkommen zu müssen und nicht einmal zu wissen, was man denn wann und wo zu Gesicht bekommt. Dazu noch ohne wirkliches Kartenmaterial – den DAS gehört mit zum Auftrag, also die Anfertigung dessen „on the fly“.

Nun ja, man muss ja irgendwann mal über seinen Schatten springen, seine Ziele höher stecken und man kann ja bekanntlich auch nur an seinen Herausforderungen wachsen. So sei es denn. Ausgerüstet mit allem, was man für solch ein Unterfangen gebrauchen kann, wird aufgebrochen. Bis Phexcaer wird man noch persönlich durch die gute Hetfrau eskortiert, danach ist man auf sich selbst gestellt und es geht –wie man es beim Rat des Blöden seit jeher gerne lauthals erschallen lässt:

„IN DE WALLLD!!!“

Doch schon nach dem ersten kleineren Etappenziel wird so manch ein Abenteurerleben mal eben ‚en passe‘ auf den Kopf gestellt. Achaz jagen einen Hirsch quer durchs Unterholz und stolpern dabei kurzerhand vor den Planwagen. Ähm ja. Verwundert, dass ein gewisser Gaukler tatsächlich der Sprache der Rssaah befähigt ist und sich mitteilen kann, scheint erst einmal alles in Butter. Man wird ins Lager genommen, von riesigem Insekten-Getier gerettet und selbst der Wagen wird gut getarnt abseits des Weges in relative Sicherheit gebracht. Im Lager angekommen muss natürlich der König der Achaz-Sippe noch sein Okay geben, ob wir dort auch übernachten dürfen… Tja und daaaaa wird es dann ziemlich kirre. Obwohl der wehrte Herr der Echsen durchaus im Stande ist, sich in gebrochenem Garethi auszudrücken, will Fillin vorbildlich den Rsssah-Dolmetscher machen und damit die Gruppe in einem guten Licht dastehen lassen. Wenn es denn nur so einfach gewesen wäre. Denn genau in den entscheidenden Momente versteht er absolut nicht, was von allen erwartet wird und was er genau vorhat. Während noch über Mutproben und sonstige wilden Spekulationen gefrotzelt wird, manövrieren sich zwei Weggefährten in eine scheinbar unverständliche Pattsituation, aus der sie ohne weiteres nicht mehr herauszukommen scheinen. Durch weitere wilde Meister-Moves und wenig Entgegenkommen bei der Erläuterung der Situation und den Gegebenheiten, ist plötzlich ein gewisser Halbelf vermeintlich mit der Prinzessin der Echsen angetraut worden.

W ?! T ?! F ?!

Da dort alle (OT) so dermaßen mit der Szene überfordert sind -und der Meister sich da auch nirgends reinreden lassen will- ist das dann erstmal der neue Status Quo. Der gewisse Halbelf nimmt es dann sehr wörtlich mit dem letzten Satz des Königs „du zeigen ihr die große weite Welt…“

# jo-geht-klar-pappi

Am nächsten Morgen geht es dann weiter in die Wallachei, aber mit einigen überaus nützlichen Hinweisen, leider verfasst in feinstem Kauderwelsch. Hütet euch vor dem Riesen, dem Fladderlapp und den Pflanzen, die Kügele spucken! Wird ja immer besser hier. Bis hierhin dachte echt noch jeder, dass alle Herausforderungen in Form von Orks den Weg kreuzen würden… Vermaledeites Orkland!

In einem verlassenen Dorf stolpert man als nächstes über einen Haufen Goblins. Die können einem wenigstens helfen, was diese ominöse Pflanze angeht. Nicht zuletzt da man mit Theschja eine durchaus goblinische Respektsperson dabei hat. Nach erneuter Übernachtung geht es weiter mit der Erkundung. Nach einer kurzen und zweifelhaft anmutenden Begegnung mit dem Riesen, wird er Kurs doch wieder aus den offen Ebenen und sumpfigen Gefilde in den großen Wald gelenkt. Und wie sollte es auch sein, das nächste Problem, das sich ankündigt, lautet wieder nicht Orks, sondern Spinnen. Große Spinnen. Große Spinnen mit merkwürdigen magischen Eigenschaften. Diese schaffen es doch glatt, nach einem Scharmützel auf dem Weg, Linaya zu entführen! Hinterher!

Nun müssen unerbittlich Fährten gelesen werden, um die Spuren der Biester zu verfolgen. Als man denkt, dass man nichts mehr weiter findet, wird auf einem Hügel auf eine bessere Beobachtungsposition gehofft, die sich tatsächlich auszahlt. Das Versteck der Spinnen wird ausfindig gemacht und geraided.

So – und nun genug der Spoiler – seit gespannt, was sich dort in den Höhlen alles abspielt und mit welchen Tricks das Abenteuer überstanden wird.





Montag, 21. März 2022

Abenteuer 18: Silvanas Befreiung

 Zurück auf Los! Begeben Sie sich nach Havena, bezahlen Sie ihre ausstehende Zeche, machen Sie eine neue, noch größere Zeche und stürzen Sie sich Bier über Kopf in ein neues haarsträubendes Unterfangen… Und da alles innerhalb einer Nacht!

Wer, wenn nicht wir? Wo, wenn nicht hier?

Es ist tatsächlich vollbracht! Der wohl kurioseste Haufen Abenteurer, den Aventurien jemals zu Gesicht bekommen hat, hat es doch TATSÄCHLICH geschafft, einmal die südliche Rundreise zu überstehen (körperlich natürlich…mittlerweile muss auch der letzte einen Teil Matsch in der Birne haben… Zorgan, Fasar, Selem, Chorhop, Al’Anfa, Mengbilla… Achievement unlocked: Rabatt bei den Anconitern - lassen Sie drei Verrückte zum Preis von zweien einliefern!). Wobei nicht nur das, die Gruppe hat nicht nur niemanden verloren, sondern an Zuwachs gewonnen. Wer hätte das erwartet?

Aber so nostalgisch und typisch feucht fröhlich die Revival-Party im “Internet” (aka die Kneipe zwischen den Netzen) auch startet, sie wird dann doch jäh unterbrochen. Ein verzweifelter Alrik (aka PROST!) stürmt herein und fleht um jede Hilfe, die er bekommen kann. Die liebliche Silvana wurde in ihrem Haus von irgendwelchen tückischen Piraten entführt…

Wohin? IN IHREN EIGENEN KELLER?! DAFUQ?!

Aber hey, Keller sind mittlerweile ja das zweite Zuhause unserer Gruppe (zwinker, zwinker), also sieht man sich das mal genauer an. Und ja, irgendwie liegen bereits mehr Figuren unter den Tischen, als an ihnen… aber hey: Buff ist BUFF! Also los! LEEEEEROOOOOYYYYYYYYYYYY………………………



Montag, 14. März 2022

Abenteuer 17: Die Bettler von Grangor

 Auf Geheiß von Naima und ihrem Kontakt in Belhanka geht es schnellstens ans nächste Etappenziel: Grangor. Widerwillig und missmutig werden alle kostbaren Waffen am Stadttor abgegeben, um überhaupt einreisen zu können. Soviel zum Schutz eines Auftraggebers. Aber naja, allen anderen sollte es dann ja voraussichtlich genau gehen. Glück für die, die mit wenig gut umgehen können.

Unsere Gruppe wird bei Herrn Regon Hortemann vorstellig, eines Ratsmitglieds der Inneren Kammer zu Grangor. Einige seiner Kollegen sind unter zweifelhaften Umständen ums Leben gekommen und er will tunlichst nicht der nächste in dieser glamourösen Reihe sein. Scheinbar hatte er das Pech auf seiner Seite, als alle übrigen hohen Häuser der Stadt schneller gehandelt haben und sich jegliches Schutz-Personal bereits unter den Nagel gerissen bzw. unter Sold gestellt haben. Tja, dann greift man halt auf externe Spezialisten-Teams zu, die bereits mit fast allen Wassern gewaschen sind und ihre unorthodoxen Dienste feilbieten. Wer weiß, vielleicht ist genau das das Detail, welches den entscheidenden Unterschied machen wird. Verschwörungen und interne Stadt-Intrigen? Erleben sie ja immerhin nicht zum ersten Mal…

Damit ist der Primäre Auftrag, Herrn Hortemann zu beschützen, recht schnell verhandelt und angenommen. Darüber hinaus wäre es natürlich auch wünschenswert, wenn in einem das Mysterium um die Todesfälle gelöst wird, damit die Situation nicht noch zum Dauerzustand ausartet.

Also eine neue Runde Detektei von Ferdok, das hatte sich ja bisweilen eigentlich sehr gut etabliert. Nun gibts das ganze auch mit einem Handicap, da Fillin ja sich ja vorübergehend körperlich in seinem Fillimirinda-Ich befindet. Aber hey, sich schminken, verkleiden und passabel schauspielern können sie ja in beiden Formen ganz ansehnlich. So versuchen alle, sich möglichst schnell in den Gegebenheiten der neuen Umgebung zurecht zu finden und an Hinweise und Informationen zur Aufklärung zu gelangen. Das wiederum scheint hier an den gewöhnlichen Stellen, die man meist zuerst ansteuert allerdings bei weitem weniger effizient und zügig von Statten zu gehen. Geschweige denn, dass man überhaupt nachvollziehen könnte, wer denn genau welche Daten und Informationen wo aufbewahrt und für wen sie auf welchem Wege und Umfang überhaupt erst zugänglich sind.

Da werden Archive und Ämter aufgesucht, die nicht adäquat besetzt sind, oder die Unterlagen leider gerade an andere Stellen weiter verliehen haben, da dort augenscheinlich sehr wichtige Untersuchungen dran fortgeführt werden. “Ob man da irgendwie dran käme?” “Ja man könne ja ein Gesuch stellen und in einigen Wochen wären die Unterlagen ja bestimmt wieder zurück…” ÄHm, ja… NEIN?! Schließlich stellt sich heraus, dass in dieser Stadt alles irgendwie unter der Schirmherrschaft des Efferdtempels läuft. Ja auch wichtige aktuelle Dokumente, Beschlüsse etc. werden dort verwahrt. Genau, möglichst in der Nähe von Wasser, während man sich hier ja eh überall auf Inseln befindet.

Die spinnen, die Grangorianer!

Aber was soll’s, je skurriler und abgedrehter es die Situation mit einem meint, auf so unkonventionellere Ideen kommen die Spezis aus unserer Abenteurergruppe bekanntlich. Tumult im Efferd Tempel, damit man schneller und einfacher durchgelassen wird - Roger! Als Babysitter der Hortemann-Kinder durch die Gegend ziehen und zwischendurch Messer-Tricks beibringen - Level up! Sich als Zwergen-Junggesellin darbieten, um an weitere Infos zu kommen - ach Gottchen, klar! In besudelte alte Kleider steigen und sich unter falschen Namen in die ortsansässige Bettlergilde einschleusen - halt mein Bier!

Dann stellt sich nachts heraus, dass ihr Schutzbefohlener tatsächlich in akuter Gefahr ist. Und nicht nur das, es ist scheinbar auch höchst effektive Magie mit im Spiel! War ja eigentlich klar, dass so etwas kommt, wenn in der Stadt halt keinerlei größere Waffen geduldet werden. So werden die Theorien verdichtet und an allen losen Enden gezupft, bis man etwas stichhaltiges in die Finger bzw. Ohren bekommt. Selbstverständlich endet alles nachher in wilder Improvisation, so wie es sich hier gehört: Türen eintreten, Schweinehaufen, Geheimagenten, mysteriöse Keller, Vendetta, BIER!

Schließlich wird man nach Aufdeckung der ganzen Geschichte von allen hohen Häusern Grangors über zwei Wochen herzlich empfangen und zu diversen Events eingeladen. Das lässt man sich nicht zweimal sagen und genießt auch mal das “Heldendasein” eines Abenteurers… bitte nochmal Bier nachschenken…sehr verbunden.