Montag, 12. Juli 2021

Abenteuer 12: Das Schiff der verlorenen Seelen

In Kunchom kreuzen sich die Wege unserer Abenteurergruppe mit einem mysteriösen Zauberer namens Rakorium. Dieser plant eine Art Expedition und ist auf der Suche nach eifrigem und fähigem Gefolge mit allerlei speziellen Fähigkeiten. Außerdem geht es grob in die Reiserichtung, derer sich zuvor nochmals abgestimmt wurde. Also hey, warum nicht?! Da simme dabei…

Es wird dann irgendwann ein treibendes Schiff gesichtet, kein Segel gesetzt und keine Mannschaft an Deck zu sehen…sehr verdächtig… Ja das muss erkundet werden. Kaum geentert werden bereits die ersten Toten oder Untoten Gestalten von einem gewissen Thorwaller geköpft (man will ja kein unnötiges Risiko eingehen). Nun kann man hier in Ruhe seine Inspektion fortsetzen und unsere (selten mit Wassern gewaschene) Hobby-Piraten-Crew stellt irgendwie fest, dass dieses Schiff eigentlich gar nicht so funktionieren dürfte. Viel zu kleines Segel, kein Steuerrad zu sehen, generell eine fragwürdige Bauweise – aber hey, wer sind sie schon, so etwas zu beurteilen?!

Aber was sie beurteilen können ist, dass es hier scheinbar einiges zu holen gibt. Diese armen Teufel an Deck hatten schonmal einiges an Wertsachen bei sich – genug um hier alles mal noch etwas genauer unter die Lupen zu nehmen. Dies bringt die erste Schiffs-Beförderung mit sich: Lootenant Vard, der sich fortan akribischst um alles kümmert, was sich auch nur irgendwie unter den Nagel gerissen werden könnte: Münzen und Dublonen, Edelsteine und Legierungen, Rüstungen und Waffen, jegliches Zubehör und Werkzeug, Gefäße mit oder ohne Inhalt, ja gar Überreste von sämtlichen Gestalten, die ihnen über den Weg laufen – „kann man alles brauchen oder verkloppen!“

Ja keine Bretter, Dielen, Möbel, Ecken, Türen, Wände sind nun mehr sicher, da alles abgeklopft wird und beinahe manisch betrachtet und/oder auseinander genommen wird. Doch bei all dem Erkundungs- und Plünderwahn bleibt immer noch eines im Hinterkopf: Sind sie alleine auf dem Schiff oder sollte man sich ab und an vielleicht auch erstmal etwas mehr und genauer in der Umgebung umsehen, bevor man sich kopfüber in die Schatztruhen wirft? So wird recht bald klar, nein, man ist hier nicht alleine, und nein, es gibt mehr als nur Tote Piraten. Diverse amphibische und reptilische Geschöpfe scheinen hier heimisch zu sein, oder ist es gar ihr Schiff? Jedoch kaum einer lässt mit sich reden…nun ja verstehen die überhaupt Garethi, Tulamidya und ähnliches? Ist auch egal, denn unser Lootenant hat nur eins mehr in seinem Kopf als Beute: Kämpfen! Und er hat nur eins mehr in seinem Kopf als Kämpfen: Frauen, bzw. nun seine Frau! So lassen Vard und Nedime bei jeder Gelegenheit die Wurfspeere und Säbel fliegen, so dass sich der Rest in erster Linie meist fragt, was überhaupt hier los ist?! Aber recht bald ist man hier eingespielt und kaum einer oder eine denkt noch an Diskussionen mit dahergelaufenen Kreaturen. In jedem Raum stets die Erwartung von „KRAFTGULASCH!“ [Anmerkung hierzu: ein Ausdruck, der sich in unserer Oberstufenzeit in der Schule entwickelt hat, als wir alle exzessiv „Hearts - advanced“ gespielt haben. Wurde meist kommentiert, wenn mal wieder einer versucht, auf Biegen und Brechen einen Durchmarsch zu starten, weil: alles andere wäre ja lame…] Später trifft man aber tatsächlich nochmal auf die ein oder andere Gestalt, die aus dem bisherigen Schema wieder etwas herausfällt, was die Situation etwas entkampft und entkrampft, sodass man sich sogar mal die Zeit für ein Pläuschchen und ein paar Rätselchen  nimmt… und außerdem kann man was gewinnen!!! Apropos „gewinnen“, ein gewisser Thorwaller seines Zeichens entwickelt nebenher noch einen gewissen Fetisch für das Trinken bzw. Exen obskurer Reagenzfläschchen und ähnliches in der wilden Erwartung völlig unsterblich zu werden….Tjaaaaa, ganz so abwegig scheint das Ganze gar nicht zu sein, denn das ein oder andere Kraftelixier kreuzt sogar wirklich die Wege unserer Gruppe. Berserker-Mode: ON!

Immerhin gibt das einen gewissen Ausgleich für all die Mali auf Charisma, die sich fast jedes Gruppen-Mitglied über die Zeit einfängt. Zu verhängnisvoll sind da doch die Tücken, die in dunklen Räumen lauern oder fiese Eigenschaften, die sich an verlockendem Loot befinden. DOH! Aber hey, wenn das wer kompensieren kann, dann diese Gruppe von „Läuft-bei-mirs“

Am Ende soll das ganz Unterfangen ihr Schaden in keinster Weise sein (auch wenn der Meister uns obligatorisch noch auf alles Versäumte und Übersehene aufklären muss), denn Lootenant Vard ist nicht nur übertrieben fix darin gewesen, zweifelhafte Sachen in „Null-Komma-Nix“ über Bord zu schmeißen, sondern auch durchtrieben genug, zwischendurch immer wieder mal den ganzen riesen Haufen „Beute-Krams & Co KG“ an Deck zu bringen und von der Crew auf Rakorium‘s Schiff rüberbringen zu lassen. Wer hätte das von ihm Gedacht? Ach ja, eigentlich fast alle, denn wenn er eines mehr im Kopf hat als Kämpfen, Frauen und Saufen, dann Beute! xD

Am Ende bleibt nämlich keine Zeit mehr, um irgendwelche ergaunerten…ähhh gefundene Habseligkeiten in Sicherheit zu bringen, denn das ganze Schiff löst sich irgendwie einfach auf. Verdammtes Magiegespinst! Aber gut, sie hatten da ja was vorbereitet. So kommt auch jeder weitestgehend unversehrt wieder an Bord des ursprünglichen Schiffes und kann einen überaus ertragreichen Abenteuer- und Beutezug feiern! Jiiiihaaaaaaaaaa!!! So sieht man sie mit den anderen in Rakorium’s Gefolge für den Rest der Reise nur noch feiern und singen:

Ja sie plündern und saufen, ja sie kämpfen und raufen,

Wenn ihr sie seht oder hört, solltet ihr besser laufen,

Denn sonst sie euch über den Haufen, den Haufen

An Schätzen, an denen ihr euch könnt nicht mehr ergötzen,

Nachdem sie lassen fliegen die Speere, die Messer, die Fetzen,

Euren Sold gerne könnt ihr auf Triumph hier mal setzen,

Ob das klug war, erfahrt ihr dann zum Letzten.

>>>Ho, Ho, Ho! Und jetzt ALLE:

JA SIE PLÜNDERN UND SAUFEN, JA SIE KÄMPFEN UND RAUFEN…





Montag, 28. Juni 2021

Special 6: Animationsfilme Best-of

Es ist mal wieder Sommer, daher schaffen wir es doch glatt unseren loot-trächtigen Spielfluss etwas zu unterbrechen, weil wir kurzfristig dann doch mal nicht alle da sind...

Aber, wir ham' da mal wat vorbereitet. Im bisher schwierigsten Filme Best-of konnten wir es doch irgendwie schaffen eine Top-25 Liste unserer liebsten Animationsfilmen zusammen zu bekommen:  

1.      Ronal der Barbar (Bester Film aller Zeiten, forever, total!1!!1!!!11!1!ELF)

2.      Asterix erobert Rom

3.      Der König der Löwen

4.      Robin Hood

5.      Werner - Beinhart

6.      Werner - Gekotzt wird später!

7.      Findet Nemo

8.      Ratatouille

9.      Kung Fu Panda

10.  Die Pinguine aus Madagascar

11.  Shrek 2

12.  Ich - Einfach unverbesserlich

13.  Rapunzel - Neu verföhnt

14.  Prinzessin Mononoke

15.  Nightmare before Christmas

16.  Hotel Transilvanien

17.  The Lego Movie

18.  Ice Age

19.  Wall-E

20.  Das letzte Einhorn

21.  Futurama - Bender's Game

22.  Das kleine Arschloch

23.  5 Centimeters per Second

24.  Wolfwalkers

25.  Felidae

Montag, 31. Mai 2021

Abenteuer 11: Nedime - Die Tochter des Kalifen

Die Tochter des Kalifen wurde doch tatsächlich von dem Sultan entführt, der auch noch ein böser Zauberer sei. Zwanzig gestandene Männer hätten bereits erfolglos versucht, sie zu befreien. Und eine Unsumme an Dukaten sei als Belohnung ausgesetzt worden.

Na? Braucht es mehr an Köder um eine durchtriebene Abenteurergruppe zu angeln?

Nein - natürlich nicht. Auf geht’s!

Die Reise führt nun nach Al’Ahabad, dem Sitz des Sultans, welcher mal direkt von unserem Thorwaler unter die Lupe genommen werden soll. Er ist immerhin Profi und könnte sich doch ganz leicht da für irgendetwas anheuern lassen und alles ausspionieren. #läuft-ausnahmsweise-mal-nicht-bei-ihm xD

Nach kurzem Brainstorming gedeiht ein anderer Versuch der Infiltration - zum Teil verkleidet als Frauen - nämlich sich als, Entertainment-Gruppe mit Musik und Tanz in den Palast zu mogeln. Filimirinda, Valpurga, Tiuna, Theeschja und Linaya schaffen es eine passende Darbietung zu liefern und so nimmt das Chaos erneut seine gewohnten Bahnen auf. Absurde Situationen und Wesen kreuzend, wie SAAANDWÖÖÖLFE!, kämpfende fette Dschinne in der Badewanne, ein Tanz der sieben Schleier, verzauberte Mäuse, Zwerg-Nase in der Küche, Tanzender Teppich auf dem Dach, Diebe in der Vorratskammer und Laute spielende und singende Mantikore, schafft man es tatsächlich, die entführte Prinzessin zu finden. Sie ist körperlich wohlauf, jedoch vom scheinbar miserablen musikalischen Talent des Matikoren sehr genervt. Mit viel Ideenreichtum, einer Prise Nörgeleien und dem einen oder anderen Schimpfwort wird ein Plan zusammengestellt, wie man alle Hindernisse beseitigt, die Prinzessin frei bekommt und der eine Exit-Strategie beinhaltet. Gesagt, getan, geblödet.

Alles klappt soweit, nur dass das Fluchtfahrzeug (der fliegende Teppich vom Dach) die Gruppe mitten auf dem Tafelberg in der Gor aussetzt, nachdem man sich gerade darüber gefreut hat, dem bösen Zauberer-Sultan entkommen zu sein. Zufällig stolpert man hier über einige Hinweise auf eine alte Geschichte, die zum Teil Parallelen zur Situation der Gruppe mit der Prinzessin aufweist. Eine in der Nähe befindliche Höhle gibt Anlass zum Weitersuchen und Herauszufinden, was denn genau jetzt da los ist. Naja, ein Rätsel ist los. Man trägt Geschichts-Fetzen zusammen und versucht einem alten Mann seine Vergangenheit vorzutragen.

Am Ende findet unsere Gruppe sich im Palast des Sultans wieder, der scheinbar die ganze Schose in die Wege geleitet hatte. Es gibt Anerkennung und Belohnungen vom Sultan und - da man ja auch den Auftrag des Kalifen erledigen konnte - ebenso eine Belohnung von eben diesem. Dazu anscheinend ein weiteres Gruppenmitglied...wer das nur sein kann???

Zurück in Mherwed kann sich eine zufriedene Abenteurergruppe also endlich wieder daran machen, ihre weiteren Schritte der Aventurischen Erkundungsreise zu planen. Ohne weitreichende Aufträge zu erfüllen und irgendwelchen ominösen Völkern hinterher zu jagen.

>Route nach Selem, über Rashdul und Kunchom wird berechnet...



Montag, 24. Mai 2021

Abenteuer 6: Imuhar (Teil 2)

Es geht wieder zurück auf den Weg nach Borbra, um dort den Novadi-Stamm der “Beni-Kharram” ausfindig zu machen. Der Jahreszeit geschuldet, sollten sie sich bald auf den Weg machen und aus dem Khoram-Gebirge hinab reisen. Wie lange das dauern würde, kann unseren Abenteurern leider niemand genau sagen, da sie sich am Wetter und nicht an Terminen orientieren würden…

Nun ja, es gibt da Leute in der Gruppe, die es nicht so mit dem Warten haben und es beschlossen wird, die Sache mit dem Propheten und dem Berg und so zu machen.

Diesmal wird sehr schnell klar, dass es in Aventurien auch Gegenden gibt, wo man sich vor der Fauna ein wenig mehr in Acht nehmen muss, als andernorts. Aber zum Glück wurde die Gruppe hier nicht Opfer eines Hinterhalts von Hyänen-artigen Geschöpfen, sondern schafft es, sich den Weg weiter zu bahnen. Unterwegs stellt man jedoch öfter mal fest, dass es vor kurzer oder längerer Zeit auch andere Gruppen, Karawanen etc. gegebene haben muss, denen das Glück nicht so hold war.

Spätestens bei der Begegnung mit einem Lebewesen, was aussieht wie aus Super Mario World für SNES entflohen zu sein, ist man sich nicht mehr ganz so sicher, ob man den Weg weitergehen sollte. Mit vereintem Unsinn und hanebüchenen Einfällen, kann aber selbst diese scheinbar magische Gefahr gebannt werden. Voller Überzeugung ins eigene Können geht es also weiter.

Und tatsächlich - die Gruppe findet einen Novadi-Stamm! Doch Moment, Beni Fuach?! Das sind doch die falschen?! Der Vortrag des Dschinns wird eher als erheiternde Darbietung empfunden, als dass man sich sorgt und etwas unternehmen müsste. Aber auch der Dschinn teilt mit, dass er immer noch nicht am richtigen Ort sein, wenn auch bereits sehr nahe.

“Aber nein, Efendi! Ihr scheint nicht sonderlich viel Wissen der Novadi-Kultur mitzubringen? Wir sind die Beni-Fuach und sind Nachfahren der Beni-Kharram.” Ahhhaaaaa, es gibt Stämme, es gibt Sippen, dies und das und überhaupt. Man scheint also endlich die richtigen Leute ausfindig gemacht zu haben, doch irgendwie haben die leider auch keinerlei Ahnung davon, was man von ihnen will. Sogar ihr Oberhaupt erinnert sich nur vage an irgendwelche alten Mythen und Überlieferungen und selbst diese seien nie schriftlich, sondern wenn nur mündlich weitergegeben worden. Dazu käme, dass sich gewisse Gruppe innerhalb der Beni-Kharram vor langer Zeit gespalten hätten und es auch so zu den Beni-Fuach gekommen sei. Es sei also möglich, dass andere Stämme uns weiterhelfen können, oder wir warten auf den “alten Mann”. Der “alte Mann”, das hört sich doch wieder vielversprechend an - also gut, es wird sich soweit wie möglich bequem gemacht und gewartet. Zwar wird man mit einer gewissen Gastfreundschaft begrüßt, jedoch stellt sich schnell heraus, dass der Kontakt zur Gruppe eher auf ein notwendiges Minimum begrenzt wird. Selbst aktive Versuche, etwas mehr in Erfahrung zu bringen oder sich mit alltäglichen Themen auszutauschen scheint nicht willkommen zu sein. Jaja, die Götter mal wieder, die falschen, der falsche, Ungläubige, hinterlistige Spione, Feinde… Die alte Leier mal wieder. Selbst als die Gruppe eine verschwundene Ziege aus der “verbotenen Zone” zurückbringt, begegnet man ihnen nicht wirklich viel offener als mit oberflächlicher Dankbarkeit.

Nun ja irgendwann gibt jemand die Ankunft des “weisen alten Mannes” bekannt - aha! weise ist er also auch! na der wird einem ja wohl besser zuhören und helfen können! Und ja, in der Tat erinnert dieser sich an alte Ereignisse und kann mit all den Dingen zumindest ein bisschen was anfangen. Dieses Bisschen besteht in erster Linie daraus, unsere Abenteurer weiter in die “verbotene Zone” zu schicken - denn dort sollen sie Antworten finden und ihre Bestimmung erfüllen. Dass sie “Ungläubige” seien, müsse Imuhar einst bereits bedacht haben und es sei das Schicksal, dass man die Hilfe von “anderen” anzunehmen bereit sei. Das wiederum entfacht eine heftige Debatte in den reihen der Novadis, die sich irgendwie nicht so recht zwischen “da ist eine Bringschuld von uns zu erfüllen, doch wir können das nicht” und “aber lasst es auf keinen Fall die Ungläubigen machen, die können uns doch nur ins Verderben führen!”. Schlussendlich kann der “weise alte Mann” die Gemüter soweit beruhigen, dass unsere Gruppe zumindest den Versuch starten kann, diese ungewöhnliche Aufgabe zu ende zu bringen, obwohl man sich ernsthaft fragt, warum zu Hölle man sich überhaupt solche Strapazen und Risiken antut, während man dessen nicht einmal dankbar angesehen wird?! Sei es drum - Neugierde, Ehre, Pflichterfüllung, Herausforderungen oder was auch sonst immer bringen die Gruppe dann doch auf den Weg. Über skurrile Wesen und Ereignisse hinweg findet man schließlich genau zur richtigen Zeit, die richtige Stätte, um dort “das Ende der Welt” oder was auch immer zu verhindern.

Dann auf einmal wird ihnen freundlich entgegen geblickt und man ernennt sie zu gar zu Angehörigen ihres Stammes. Na also! Ehre wem Ehre gebührt und nicht Ehre, wer in Ehre geboren (oder sowas in der Art)... Endlich hat man es geschafft und macht sich gedanklich schon auf den Rückweg nach Perricum, um die Berichte abzuliefern und den Auftrag zu erfüllen. Die Kiste mit dem Dschinn wird kurzerhand mitgenommen, da man ihm etwas mehr von der Welt zeigen möchte und die nächste Phase der Warnung und Rettung erst in etwa hundert Jahren anstünde - und jaaa, da kann sich dann jemand anders mit rumschlagen! 

Doch halt! Da will man nur eben einen Abstecher nach Mherwed machen - man will sich ja auch offiziell noch als Besieger des Drachen bei Komra ernennen lassen - da wird man gleich am Tor abgefangen. “He ihr da! Na endlich - ich warte schon eine Ewigkeit auf euch! Ja genau, ganz genau auf euch!” ÄÄÄhhhhhhmmmmmm, ja?! Ein rastloser Roderick Janus von Hohenstein (der einstige Auftraggeber aus Perricum) hat sich bereits in den Süden begeben, um dort zu uns zu treffen. Alles wird berichtet und beschrieben und gefeiert…

...Doch bevor man sich gemütlich von den Strapazen der letzten Monde erholen kann, gelangt doch bereits das nächste Abenteuer an die falschen neugierigen Ohren.

Business as usual



Sonntag, 23. Mai 2021

Eine Ode an...

 ...Boron


Eine Ode,

für tausend Tode.

Gestorben ist,

was ist gestorben.

Für Boron’s Glanz,

gar ganz.

Montag, 19. April 2021

Abenteuer 10: Erben alten Blutes

Fasar ist ja noch nicht vollständig besichtigt worden und unsere Helden wollen das Fehlende „gemeinsam mit Zwergin Branda“ nachholen. Auch wenn die Interessen mitunter nicht ganz in die gleiche Richtung gehen, interessant wird es hier allemal in der Truppe. Derweil wurde von Vard ein Casting angekündigt, wobei es schon eher in Richtung Job-Interview tendiert. Dem Kerl gehen nämlich die Geschäftsideen nicht aus. Und dieses Mal sollen sogar primär die armen Bevölkerungsteile davon profitieren und nicht primär er.

Eine andere Idee, wie zum Beispiel die im Gewölbe erbeuteten Pilze mal zu probieren, klingt aber doch auch schon mal ganz entspannend…oooooder? Vielleicht versucht man sie aber auch eher an erfahreneres Personal zu verkaufen, bevor jemand drauf geht?! Den Rest bringt man dann gewieft als „Sphinx Infused Beer & Spirits“ unters Volk, denn es gibt doch nichts Besseres als Riesen-Spektakel mit guten Fusel und vielleicht auch noch etwas mehr…

Wobei, „Tee“ kommt da der Einwand des Nachbarkrämers „und vielleicht auch noch etwas Schmuck?“; ja klar, warum nicht, wir haben ja gerade guten Reibach gemacht? Und wenn man sich fragt, wann und wie aus Helden Superhelden werden, dann wahrscheinlich indem sie sich im Jahr 996 BF den falschen Ring an den Finger gesteckt haben.

Fillin ist da scheinbar in etwas Größeres hineingeraten und findet sich zwischen zweierlei konkurrierender Vereinigungen wieder, die einer alten Prophezeiung nachjagen. Beide Fraktionen wollen ein uraltes Relikt in ihren Besitz bekommen, müssen jedoch feststellen, dass es scheinbar nur in Zusammenarbeit zu erreichen sein wird. Nebenbei scharrt Fillin dann auch noch Jünger um sich herum, die ihn als Auserwählten ansehen und versucht sich als Sektenführer zu etablieren.

In alter Fasarer Manier landet man mal wieder in Al’Tacht und prügelt sich mit Asseln und Ghulen rum, nur um sich in den Katakomben der Al’Achami Magier-Akademie wiederzufinden. Den Zwölfen sei Dank, dass man sich bei der Akademie schon lieb Kind gemacht hat und dort als zuverlässige Gäste angesehen wird. Kurzerhand schalten sich die Magier mit ihrem territorialem Besitzanspruch selbst ein, halten die verfeindeten Fraktionen in Schach und nehmen den Abenteurern somit die Verantwortung ab, sich weiter mit dem Problem auseinandersetzen zu müssen.

Der Konsens ist schließlich, dass bereits zu viel Zeit in Fasar verbracht worden ist und man sich vielleicht langsam mal wieder weiter begeben sollte und den Auftrag aus dem “Imuhar-Abenteuer” mal endlich abschließen könnte. Also weiter gen Süden...



Freitag, 16. April 2021

Special 5: Comedy-Filme Best-of

Zwischen den strapaziösen Kämpfen mit den Ghulen ist Abwechslung gefragt. Dazu kommt, dass unser Meister Linne just auf den Podcast-Tag Geburtstag hat – man muss die  Feste feiern, wie sie fallen, nicht wahr?

Diesmal beschäftigen wir uns mit unseren Lieblingsfilmen der Sparte Comedy. Wie zuvor bei den Action-Filmen, entsteht hier eine Liste aus 25 Filmen, die wir zusammen diskutieren und bewerten:

1.      Die Ritter der Kokosnuss

2.      Das Leben des Brian

3.      Police Academy

4.      Spaceballs

5.      Die nackte Kanone

6.      Bill und Teds verrückte Reise durch die Zeit

7.      Hot Shots 2

8.      Mission - Rohr frei!

9.      Austin Powers

10.  The Big Lebowski

11.  Taxi

12.  American Pie

13.  Ey Mann, wo is' mein Auto?

14.  Out Cold

15.  Der Schuh des Manitu

16.  Voll auf dem Nüsse

17.  Shaun of the Dead

18.  Eurotrip

19.  Hot Fuzz

20.  Superbad

21.  Leg dich nicht mit Zohan an

22.  Zombieland

23.  Fack Ju Göhte

24.  Auf dem Highway ist die Hölle los

25.  Johnny English