Montag, 29. März 2021

Abenteuer 7: Der unsichtbare Tod

In wieder vollzähliger Spielertruppe begibt sich die Abenteurerbande nach Zorgan, weiter in die südlichen Gefilde Aventuriens, wo man den „Beni Karam“ auf die Spur kommen könnte. Es zeichnet sich immer mehr ein Muster ab, dass in neuen Städten einfach wieder nur tief genug ins Glas geschaut werden muss, um die entsprechenden Stellen zu finden bzw. die benötigten Infos zu erhalten. Nun ja, zumindest teilweise. Der Klassiker.
Während Ilsebra eine Ordensschwester in der Stadt besucht, bricht derweil eine Seuche in der Altstadt aus. Natürlich genau während sich die übrigen Gestalten dort nichtsahnend auf dem Basar umsehen. In Anlehnung auf die Corona-Pandemie sind Spieler und Charaktere erstaunlich bewandert und erfinderisch darin, wie man dem Unheil Einhalt gebieten kann. Warum es allerdings einige Flamingos erwischt, ist dabei wiederum eine andere Geschichte.
Schlussendlich werden die bunten Herumtreiber doch glatt zu „Beschützer Araniens“ ernannt und dürfen ihre Suche nach den Novadis fortsetzen; sogar mit Zuwachs in der Gruppe. Nach allgemeinen Nonsense und Konsens wird spontan die junge Linaya, die im Laufe des Abenteuers gerettet wurde und im weiteren Verlauf behilflich war, mitgenommen. (In Meisterkreisen hält sich ab da übrigens das hartnäckige Gerücht, dass wir ihre Eltern auf dem Gewissen hätten?! Papperlapapp! Alles nur Hören-Sagen!)




Freitag, 26. März 2021

Special 3: Meister Michi’s mysteriöse Machenschaften – Mitschnitt 1

Simon fällt leider sehr spontan aus und diese Gelegenheit lässt sich Michi nicht entgehen, um sich das sagenumwobene Meisterzepter zu sichern.

Hompy und Linne finden sich unvermittelt in einer unbekannten Welt wieder, in einem unbekannten Spielesystem und mit unbekannten Charakteren…..ähm, ja.

„Macht einfach mal, alles Wichtige sage ich euch zwischendurch…“

Bruder Antonio und Schwester Makulatura, Mitglieder eines Geheimordens in der Vatikanstadt, müssen heikle Situationen und Geschehnisse für den römisch-katholischen Glauben untersuchen und die Integrität der Kirche und ihren Institutionen bewahren. Über Hindernisse und Absurditäten geht es nach Argentinien, wo sich irgendwann dann wohl “Mitschnitt 2” in voller oder anderer Besetzung abspielen wird.

Klingt komisch? Ist es auch! Denn sie wissen nie, was sie getan haben werden, oder so…

Montag, 22. März 2021

Abenteuer 6: Imuhar

Nach einem interdimensionalen Abenteuer kann die Reise nach Perricum ohne weitere Strapazen wieder aufgenommen und abgeschlossen werden. Auf der Fähre von Dergelmund nach Perricum gewinnt die Gruppe sogar noch eine neue Reisebegleiterin dazu. In der Stadt selbst gilt es dann erst einmal wieder, sich einen Überblick darüber zu verschaffen, was es alles gibt und was man denn so alles gesehen haben müsste. Ein Fillin, der in Rommilys eine spirituelle Suche begonnen hat, hat von nun an zumindest mal alle größeren Tempel der Götter auf seiner Liste, um mehr über die Hintergründe zu erfahren.
Nichtsahnend stößt die Gruppe in der Stadt auf einen ominösen Aushang, auf dem wahre Abenteurer gesucht werden, um ein altes Geheimnis zu lüften. Also ganz so, als ob man sie mal wieder erwartet hätte… Die Schatzsuche beginnt und selbst Ilsebra, die lediglich einige Besorgungen in Perricum tätigen wollte, ist neugierig genug, sich diesem chaotischen Haufen dazu anzuschließen. Das übliche Prozedere, „zechen, recherchieren, zechen, Informationen sammeln, zechen, etc.“ führt über einige Umwege in die Fänge der Vergangenheit, oder eher gesagt: den Tentakeln. Noch weiter nach Süden soll die Reise gehen, um einen Dschinn zu einem uralten Novadi-Stamm zu führen… Soviel dazu.


Special 2: Watch along Kung Fury & Rope A Dope

Guckt mit uns Kung-Fury und die Rope-a-Dope-Kurzfilme

Da Mitspieler Simon im Urlaub ist -scheinbar ohne jegliche Internetverbindung- improvisiert der Rest des Rats und startet spontan ein kurzes „Watch-Along“ in Anlehnung an unseren Themenabend Action-Filme.

Die Links der YouTube-Clips sind auch in der Episodenbeschreibung hinterlegt; ladet sie am besten vor lasst sie parallel zum Audio des Podcasts am Computer laufen.

Kung Fury: https://www.youtube.com/watch?v=bS5P_LAqiVg

Rope-a-Dope: https://www.youtube.com/watch?v=G5xAbp1SW5c

Rope-a-Dope 2: https://www.youtube.com/watch?v=Z5VSi7YNr4Y


Montag, 15. März 2021

Abenteuer 5: Das Kloster des wahren Glaubens

Nach dem Semesterende in Gareth hat unsere Truppe eine ungefähre Idee, wohin es als nächstes gehen soll… Ans südlichste Ende der Welt! Oder des Kontinents? Oder welches Kontinents? Hier kreuzen sich In-Game und Off-Game Wissen und irgendwie ist man sich gar nicht mehr so ganz sicher, was man weiß und was man will. Was jedoch sicher ist, sind die groben nächsten Etappenziele in Form von größeren Städten, an denen man sich langhangeln möchte. Also geht es weiter und man versucht noch schnell irgendwie Profit aus den Reiserouten schlagen zu können.

Als erstes auf der Liste ist dabei Rommilys – Heimat von Travia; will man dahin? Vor allem Vard? Ist es da nicht super langweilig? Könnte man da etwas mit hin nehmen, was die Stimmung gegebenenfalls ein wenig auflockert und dort gewinnbringend verhökern? Klingt entweder sehr absurd, oder ganz nach dem Rat des Blöden mit dem Motto „What could possibly go wrong?!“ Von langer Verweildauer ist die Stadt jedenfalls nicht für die exotischen Abenteurer/Antihelden geprägt, da klingt Perricum am Meer doch gleich schon viel interessanter. Aber hey, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit, dass man sich auf dem Weg dahin mal ausnahmsweise NICHT irgendwo rein verirrt oder verzettelt? Genau so groß wie Fillin’s Wunsch nach einer festen Bleibe und Vard’s Streben nach Monogamie… gleich Null.

In einem kleinen Wirtshaus an der Handelsstraße bei Knopsberg hört man von Kindern, denen es nicht gut geht, nachdem sie eine alte Ruine aufgesucht haben. Moment, Ruine? Da klingelt doch was? Da sind unsere Vier Myth-Busters doch genau die richtigen Ansprechpartner für, um genaueres in Erfahrung zu bringen. Kaum wurde sich zwei Minuten am Ort des Geschehens umgesehen, nimmt das Schicksal seinen Lauf und unsere Charaktere finden sich in anderen Sphären wieder. Noch nie konnte man bisher so viel an Wissen über die Götter sammeln, wie im „Kloster des wahren Glaubens“ – doch was ist wahr und was ist nur Schein? Und was ist hier eigentlich die Aufgabe?

Zum Schluss kann es nur noch eines geben, auch wenn „es ist ein einfaches Leben…“



Montag, 8. März 2021

Zwischenspiel 1: Das große Lernen in Gareth

Aus Trackenborn zurückkehrend, um in Albenhus Bericht zu erstatten, sowie der Planung der weiteren Reise, stehen wir mit unseren Charakteren mittlerweile vor einem riesigen Berg von ersammelten Abenteuerpunkten, die mal sinnvoll eingelöst werden sollten.

In einigen Etappen begibt man sich dazu nach Gareth, wo Meister aller Talente gefunden werden können. Zu Beginn ist man hier allerdings von den immensen Möglichkeiten leicht überwältigt und in mittlerweile gewohnter Manier wird alles schön ausgespielt… Leider etwas mühsam und durch gewisse ungeduldige Mitspieler beeinträchtigt, versuchen unsere Abenteurer hier einen Überblick über die Ausmaße des Kontinents zu erhalten, sowie eine Liste interessanter Reiseziele zusammen zu stellen.

Was, in Selem werden Leute geisteskrank? Da müssen sie hin!



Donnerstag, 4. März 2021

Special 1: Action-Filme Best-of

Zum inhaltlichen Abschluss der Spielstein-Kampagne hatten wir uns ein Special überlegt. In lustiger lockerer Runde diskutieren wir über unsere liebsten Action-Filme, mit der Absicht eine gemeinsame Top-25-Liste zu erstellen:

1.      Kung Fury
2.      John Wick
3.      Kingsman
4.      The Expendables 2
5.      R.E.D.
6.      The Dark Knight
7.      300
8.      Sin City
9.      Kill Bill
10.  Ong-Bak
11.  Die Bourne Identität
12.  Resident Evil
13.  The Transporter
14.  xXx – Triple X
15.  Black Hawk Down
16.  Matrix
17.  From Dusk till Dawn
18.  Bad Boys
19.  Desperado
20.  Demolition Man
21.  Terminator 2
22.  Stirb langsam
23.  Lethal Weapon
24.  Predator
25.  Rambo

Abenteuer 4: Der Inquisitor

Von der Albenhusener Garnision werden sie beauftragt, einer Bitte aus der Provinz nachzukommen. Bezahlung gibt es natürlich auch. Im südlich gelegenen Trackenborn treibt eine Räuberbande ihr blutiges Unwesen, aber die wackeren Recken von der Albenhusener Stadtwache sind leider unabkömmlich, um sie auf diesen Auftrag darunter zu schicken.

Da man sich hier bereits als loyal und kompetent erwiesen hat, kann man natürlich schlecht absagen. Leben im Felde – unsere Abenteurergruppe  macht sich so nach und nach auch mit den Eigenheiten der Natur vertraut; dem einen gefällt‘s mehr, dem anderen weniger… Von einem Hinterhalt von Wegelagerern und einer Hexentreibjagd unterbrochen, erreichen sie irgendwann doch tatsächlich Trackenborn.

Irgendwie will man sich hier erst einmal inkognito vorstellen. Also ist es keine Abenteurergruppe mit offiziellem Auftrag, sondern eine weit gefeierte Gaukler-Truppe, die hier für das hart arbeitende Volk eine grandiose Show bieten möchte. Anschließend wollen sie eigentlich erstmal gemütlich zu einem Mahl und Bier in die Dorf-Taverne einkehren. Doch schnell wird klar, dass das idyllische Dörfchen gerade -auch ohne sie- in hellem Aufruhr ist.

Hexen treiben ihr Unwesen und müssen gefangen und hingerichtet werden! Ja wie bitte? Hexen? Was?! Gerade als man sich hier mit dem eigentlich offiziellen Auftrag in der Burg melden möchte, überschlagen sich die Ereignisse und unser Auftrag scheint sich erst einmal erledigt haben… Hier tut sich hinter jeder Erkenntnis eine weitere Wendung auf und man weiß nicht mehr so wirklich, was hier eigentlich los ist.

Erlebt unseren bislang besten Auftritt –komplett mit CGI und nach Drehbuch, allerdings mit beeinträchtigtem Sound des freien Magiers Fillin.



Abenteuer 3: Der Händler

Der Tross zieht weiter, in der aberwitzigen Vorstellung, die Stadt Albenhus nun endlich mal zu erreichen.

Fast dort angekommen erblicken Sie eine Wagenpanne und denken sich, dass man da dort helfen könnte und im besten Fall per Anhalter zum Ziel kommen würde. Und ‚TATSÄCHLICH‘… das klappt doch glatt. Juhuu! Man wird sogar zum Essen eingeladen und bekommt Unterkunft für die Dauer des „Festes der Freuden“ angeboten.

Aber da haben sie wohl die Rechnung ohne den Händler gemacht, denn der hat schon weitere Verwendung für die Truppe: Morde verunsichern die rechtschaffene Stadt und alles wegen dem ungläubigen Konkurrenten ihres Gastgebers.

Alles klar… zechen, recherchieren, zechen, befragen, zechen, Beweise suchen, zechen, Orgien, zechen, Anklage, zechen, Gegenanklage, zechen, obsiegen, zechen.

Zum Schluss sind sie sogar im Besitz von zwei Pferden und können endlich ihre ursprüngliche Reise weiter fortsetzen, oder? Neeeeeeeee….. hahaha!!!



Abenteuer 2: Die Einsiedlerin

Warum sollte es auch zu Fuß im Wald besser klappen, als per Schiff über den großen Fluss? Genau, gar nicht!

Da stolpert man nun über tollpatschige Trolle, diskussionsbereite Schrate, verzauberte Elemente, sowie Nachbarschafts-Kleinkriege in der Pampa und versucht da etwas Ordnung ins Chaos zu bringen. Unterwegs landen Sänger im Bach und ganz besondere Beziehungen entstehen. Anschließend führt der Weg hinab in eine Höhle, die sich als alte Zwergenstadt herausstellt. Geheimnisse wollen gelüftet werden, Fallen umgangen werden und vielleicht auch sagenumwobene Schätze gefunden werden.

Aber was bitte ist ein Kackquädukt?! Findet heraus, was es mit dem Running-Gag auf sich hatte!



Abenteuer 1: Der Alchemyst

Erfahret nun regelmäßig ein paar mehr Einzelheiten zu den Abenteuern - weitestgehend wird versucht, dabei keinerlei Handlung zu spoilern.

    Abenteuer 1:    Der Alchemyst

Wir schreiben das Jahr 995 und wir befinden uns in Havena an der Westküste Aventuriens. Vier junge Gestalten stolpern in einer Taverne zusammen und haben nicht so wirklich den Plan, was los ist und was man eigentlich machen will. Naja, zumindest ist der Konsens nach einigen Getränken, dass es raus in die Welt gehen soll. Was sich hier per Schiff über den großen Fluss anbietet; sofern man es denn schafft den Hafen zu finden – also den Flusshafen.

Mit mehr Fragen als Antworten wird auf der „Miro’s Treu“ angeheuert und gen Ferdok geschippert – Was? Jemand will NICHT nach Ferdok? Mmhhmmm, naja mal schauen…

Wie sollte es auch sein, unser Quartett schafft es natürlich gar nicht erst im ersten Anlauf nach Ferdok. In den Wäldern zwischen den Ingrakuppen und dem Eisenwald überschlagen sich die Ereignisse: Schlafwandler beinahe über Bord, Mädchen im Fluss, Bäume mit Armen, Maiden in Not. Da müssen sie von Bord und einschreiten. Es wird die ominöse Burg gefunden und dort mal auf den Zahn gefühlt. Genau wissen sie noch nicht, wonach gesucht werden soll, aber über hypnotische Oberweiten geht auch mal vorübergehend ein Spieler verschwunden und es wird nach den Antworten spioniert.

Am Ende landet man in Appelquell und wird ausgiebig gefeiert. Währenddessen ist das Schiff natürlich wieder weiter geschippert und der weitere Weg muss zu Fuß bewerkstelligt werden. Albenhus soll die nächst-größere Stadt mit Flusshafen sein.

Na dann, auf auf! Ach ja, und: „Horas will Kräcker!“